Chamán / Wicca

Los humanoides no suelen tener clérigos o magos. En su lugar tienen una clase más primitiva de conjuradores, los Chamanes (equivalentes a clérigos) y los Wiccas (equivalentes a magos). Los chamanes y Wiccas no conocen todos los conjuros que usan Clérigos y Magos. Los hechizos que sí conocen son "lanzados" de maneras diferentes, con cantos, rituales, gritos y aullidos.

Estas clases especiales de personaje también son aplicables a las clases de personaje "normales", comenzando en cualquier nivel.

Aprendizaje
Para convertirse en Chamán o Wicca, el personaje debe tener un mínimo de 9 en SAB (para chamanes) o INT (para Wiccas). Además, debe procurarse un maestro Chamán o Wicca.

Un humanoide que comience su carrera con puntos de experiencia negativos, deberá esperar hasta obtener su primer nivel para conseguir las habilidades de Chamán o Wicca.

Los puntos de vida y habilidades de combate no cambian por ser Chamán o Wicca. Sin embargo, un Chamán puede usar las tiradas de salvación de un clérigo y un Wicca puede usar las tiradas de salvación de un mago, si éstas le son más favorables. Para ello, usará su nivel de Chamán o Wicca.

El ritual de iniciación
Una vez finalizado el periodo básico de aprendizaje, el personaje deberá pasar por un ritual para ganar sus habilidades de conjuración. Los rituales varían dependiendo de las tribus y los inmortales pero todas suelen ser bastante dolorosas. La tabla siguiente ilustra esto.


Si un personaje acaba con cero puntos de vida o con CON 2 ó menos, muere en el ritual.

Una vez que el personaje consigue su primer nivel de Chamán o Wicca, ya no necesita a su maestro y puede seguir su carrera sólo.

Avance de niveles
Para ganar nuevos niveles de Chamán o Wicca, el personaje deberá pagar una cantidad extra de puntos, a sumar a los que ya paga normalmente. Estos PX se suman en su tabla de experiencia a partir del momento en que el personaje se convierte en aprendiz de Chamán o Wicca.


Limitaciones de nivel
Dependiendo de la raza del personaje, existe un nivel máximo de Chamán o Wicca que puede alcanzar un personaje. La siguiente tabla lo resume.


No obstante, esta limitación se puede saltar tirando en la tabla de sacrificios personales cada vez que se gana un nuevo nivel (más allá de los límites).

Un personaje puede abandonar su carrera como Chamán o Wicca cuando quiera. No obstante, esta decisión es importante ya que es irreversible. Después ya no podrá volver a emprender su carrera, aunque lógicamente el roleplaying se impondrá siempre sobre las reglas. Una vez un personaje detiene su carrera, hay que volver a recalcular su tabla de PX ya que ahora ya no pagará PX adicionales.

Clases duales
Un personaje puede ser Chamán y Wicca al mismo tiempo, pero entonces el nivel máximo que puede alcanzar en cada clase se reduce a la mitad (respecto a la tabla anterior).

Esto implica muchas cosas. El personaje debería tener dos maestros para iniciarse, un maestro Chamán y otro Wicca. Si estudiara su primer nivel en ambas a la vez, podrían haber incompatibilidades.

Otra posibilidad es alcanzar un nivel determinado en una de las dos carreras, detenerse en esa, y luego comenzar en la segunda carrera. Pero esto imposibilita volver luego a la primera.

Lanzamiento de conjuros
Para saber el número de conjuros diarios que puede lanzar un personaje, se usará el nivel de Chamán como si fuera un Clérigo, y el de Wicca como Mago.

Los conjuros a los que los Chamanes y Wiccas pueden acceder están descritos en la siguientes tablas.



Los Chamanes y Wiccas recuperan sus conjuros cantando, aullando, bailando y agitando amuletos. Concretamente los chamanes de Orcus lo hacen a medianoche.

Para lanzar sus conjuros, los Chamanes y los Wiccas necesitan un gri-gri (una especie de símbolo sagrado). Deberán construirlo antes de conseguir sus primeros conjuros y no podrán lanzar estos sin él. Por ejemplo, los chamanes de Orcus llevan un craneo montado en un bastón ampliamente decorado. A veces también es rellenado con semillas para emitir ritmos.

Tras pasar el ritual de iniciación, parte del alma del Chamán o Wicca pasa al gri-gri y el objeto queda ligado a su poseedor, no pudiendolo usar nadie más. El poseedor puede sentir la presencia de su gri-gri en un radio de 100 piés.

Si el gri-gri se pierde, el Chamán o Wicca deberá crear otro pasando de nuevo por el ritual de iniciación (tabla de sacrificios). Un Chamán o Wicca puede tener tantos gri-gris como quiera, pero si uno de ellos es destruido, el personaje pierde 1d4 puntos de vida permanentes.

Chamanes de nivel 1
Un chamán de nivel 1 equivale a un clérigo de nivel 1 en cuanto a lanzamiento de conjuros, y por tanto aún no puede lanzar ninguno. Además, los chamanes no tienen la habilidad especial de expulsar muertos vivientes. Para compensar esto, los chamanes ganan una habilidad especial en su primer nivel. En el caso de los chamanes de Orcus, éstos pueden decir el nombre de Orcus para pedirle protección una vez al día sin riesgo de que este se les aparezca para fulminarles (Orcus no tolera que se pronuncie su nombre).

Adquirir nuevos conjuros
Los Chamanes y Wiccas pueden dedicar tiempo y recursos a aprender otros conjuros que no estén en las listas anteriores. Esto se concreta en rituales que precisan de componentes específicos.

Para adquirir un conjuro común (los disponibles para Clérigos y Magos), el personaje deberá tirar una vez en la tabla de sacrificios personales y sacrificar tesoro por un valor de 1.000 monedas de oro por nivel de conjuro. El ritual durará tantos días como nivel del conjuro (nuevamente, el roleplaying se impondrá sobre estas reglas).

Para adquirir un conjuro nuevo (inventado por el personaje), el personaje deberá tirar una vez en la tabla de sacrificios personales pero sus efectos se doblarán. También se dobla la cantidad de tesoro a sacrificar.

Las posibilidades de adquirir un conjuro están dadas en porcentaje y se calculan:

Conjuro común
[(SAB + nivel) x 2] - [3 x nivel del conjuro]

Conjuro nuevo
[(SAB + nivel) x 2] - [5 x nivel del conjuro]

SAB se aplica a los Chamanes. Los Wiccas usan INT en su lugar.

Creación de amuletos
Los Chamánes y Wiccs están muy limitados en cuanto a creación de objetos mágicos. No obstante, pueden crear amuletos usables por ellos u otros. Estos amuletos necesitan de componentes especiales para su creación y tienen un poder limitado.

Entre los poderes que pueden tener un amuleto están:

+ 1 / - 1 al ataque
+ 1 / - 1 a la clase de armadura
+ 1 / - 1 al daño
+ 1 / - 1 a las tiradas de salvación
+ 1 / - 1 a una característica principal (FUE, INT, SAB, DES, CON, CAR)

Si el amuleto es creado para uso propio del Chamán o Wicca, el personaje deberá tirar en la tabla de sacrificios y sacrificar tesoro por valor de 5.000 monedas de oro. En caso de que el Chamán o Wicca ya haya creado en el pasado un objeto similar, las posibilidades de éxito son equivalentes a adquirir un conjuro de nivel 5 común. En caso contrario, las posibilidades de éxito son equivalentes a adquirir un conjuro de nivel 5 nuevo.

Si el amuleto es para otra persona, los efectos de la tabla de sacrificios se aplicarán a esa persona.

En ambos casos, el amuleto queda ligado a su receptor, como el gri-gri, y si el amuleto es destruido el personaje poseedor perderá 1d4 puntos de vida permanentes.

Los efectos de los amuletos pueden ser acumulados hasta un máximo de + 5 / - 5. No obstante, si un personaje tiene más de un amuleto, existe un 1% de posibilidades por amuleto de llamar la atención de seres de otros planos en busca de ese pedazo de alma encerrado. (lo que podría llevarles a controlar al personaje) La tirada se hace cada vez que el amuleto es usado.

Crear amuletos no da experiencia.

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