El goblin

Esta nueva clase de personaje aparece en el Gazetteer The Orcs of Thar (TSR 9241), específicamente diseñado para el mundo de Mystara. En este suplemento aparecen muchas mas razas para usar como PJs (kobolds, orcos, hobgoblins, gnolls, bugbears, ogros y trolls).

He añadido los datos necesarios para adaptarlo al sistema de weapons choices o entrenamiento en armas (no contemplado en el Creature Crucible) y también he adaptado algun detalle menor.

Clasificación de los goblins


En el Gran Ducado de Karameikos hay varios clanes de goblins, siendo los más importantes:

Vipers (Víboras) o Jaggadash
La tribu de los Vipers tradicionalmente decoran sus cuerpos con tattoos. Su símbolo es una serpiente, un dibujo popular entre sus tattoos, pero a menudo también incluyen muchos otros motivos. Usan principalmente martillos de guerra y dagas arrojadizas como armas. Como las serpientes, son sibilinos, prefiriendo las emboscadas y las trampas al enfrentamiento directo. Por esto suelen ser acusados de cobardes por las otras tribus. Su guarida principal está en el interior de una pequeña montaña en el bosque de Dymrak. Tras haber estado al servicio de un dragón verde durante un breve periodo de tiempo, ahora vuelven a estar al servicio de la bruja Esmeralda. Su nuevo jefe se llama Raskha y el gran chamán, Meruku.

Wolfskull (Craneos de lobo) o Kloss-lunk
Su símbolo es una cabeza de lobo. Llevan capas hechas con pieles de lobo y suelen usar hachas y lanzas. Tienen empatía con lobos gigantes y los entrenan para cabalgarlos. Son más peligrosas las monturas que los propios goblins. Este clan es el más guerrero y el más peligroso. Ningún goblin sabe donde se encuentra su guarida y suelen ser ellos los que contactan con otros clanes cuando hace falta.

Red blade (Cuchillas rojas) o Gnhasska
Símbolo: una espada ensangrentada. Visten siempre de rojo y sus adornos (collares, escudos) son rojos también. Usan espada corta y honda. Viven también en el Bosque Dymrak.

Yellow fang (Colmillos amarillos) o Faz-plak
Muy peligrosos y escurridizos. Estos viven más al norte del bosque Dymrak y entre los goblins se rumorea que trabajan con esclavistas humanos, a quienes guardan más lealtad que a cualquier otro clan goblin. No suelen ser muy apreciados, pero nadie se atrevería a meterse con ellos. Sólo se sabe que su símbolo es una torre en ruinas y que a veces se les ha visto con monos entrenados. Su piel suele ser amarillenta, lo que indica que son de otra raza goblin (concretamente son Goblinus Oriensis, frente a los de los anteriores clanes que son Goblinus Goblinus).

Otros clanes
Estos son los clanes principales. No obstante, en este artículo está un listado completo de todos los clanes goblinoides de Karameikos.

Goblins del clan Cráneos de Lobo (o Kloss-lunk)


Tabla de experiencia

Nivel
HD
Goblin
Wicca o
Chamán
Goblin
chamán
Goblin normal
1d6
0 px

0 px
Goblin 1
2d6
800 px
+1.000 px
1.800 px
Goblin 2
3d6
1.600 px
+2.000 px
3.200 px
Goblin 3
-
3.200 px
+4.000 px
7.200 px
Goblin 4
4d6
6.400 px
+8.000 px
14.400 px
Goblin 5
5d6
13.000 px
+16.000 px
29.000 px
Goblin 6
6d6
26.000 px
+32.000 px
58.000 px
Goblin 7
-
55.000 px
+64.000 px
119.000 px
Goblin 8
7d6
110.000 px
+130.000 px
240.000 px
Goblin 9
+2 pg*
220.000 px
+260.000 px
480.000 px
Cada nivel extra
+2 pg
+160.000 px
+200.000 px
+360.000 px

* se dejan de aplicar los bonos de CON y el PJ sólo gana 2 puntos de golpe cada nivel.

El Goblin debe comenzar su carrera como Goblin de nivel cero (o "Monstruo normal"), para conseguir el nivel 1 de goblin cuando tenga 800 px (1.800 px en caso de que sea Chamán o Wicca).

En la columna de la derecha, los PX ya sumados para Goblin Chamán (o Wicca) están pensados para un PJ que empieza al mismo tiempo como Goblin de nivel 0 y Chamán (o Wicca) de nivel 0, pero es posible comenzar la carrera de chamán más tarde. Por ejemplo, Goblin de nivel 6 y Chamán de nivel 1.

Para más información sobre goblinoides chamanes o wiccas, ver el artículo Chamán / Wicca.


Meruku, chamán supremo de los Vipers
 

Requisito primario
Los goblins pueden escoger como requisito primario entre FUE, INT, SAB o DES, dependiendo de su trasfondo.
+5% px - si el PJ tiene 13 o más en el requisito primario seleccionado.
+10% px - si el PJ tiene 16 o más en el requisito primario seleccionado.

Modificadores a las características
Los goblins tienen los siguientes modificadores en el momento de crear el PJ:
FUE: -3
DES: +1
CON:+1

Puntuaciones máximas
Los goblins tienen los siguientes límites a sus características:
FUE: 15
INT: 16
SAB: 16
DES: 19
CON: 19
CAR: 18 (especial)

Carisma goblinoide
"El goblin, como el oso; cuanto más feo, más hermoso". Esta frase resume cómo se maneja el carisma goblin. La cifra que tenga un goblin refleja su carisma entre goblins (y demás goblinoides) como lo duro, feo o impresionante que es. Por ejemplo Meruku, el chamán goblin tiene CAR 18 y los demás goblins lo reconocen como un tipo con el que hay que tener mucho cuidado.

Pero para convertir el carisma goblinoide en estándares humanos, hay que dividirlo entre tres (redondeando hacia abajo) y la cantidad resultante, restarla de nueve. Así, el CAR 18 de Meruku se divide entre tres (18/3=6) y se hace la resta (9-6=3), quedándole un CAR 3 a ojos humanos.


Otros rasgos físicos


Dados de golpe
Anotados más arriba, en la tabla de experiencia. Obsérvese que en algunos niveles, los goblins no ganan dado de golpe adicional. Los bonos de constitución se aplican normalmente hasta el nivel Goblin 8, es decir, se aplica el bono de CON a cada dado de golpe ganado. Después ganan +2 puntos de golpe por cada nivel adicional de goblin.

Nota: en el Gazetteer "The Orcs of Thar", los goblins ganan 1d8-1 puntos de golpe en cada nivel en el que los reciben. Así, un goblin de nivel 4 tendría 4d8-4 puntos de golpe. Yo lo he cambiado a 1d6 para simplificar la mecánica.

Alineamiento
Normalmente caóticos, claro.

Armadura
 Los goblins tienen una clase de armadura natural de 8.

Tiradas de salvación
Los goblins no usan su nivel para determinar sus tiradas de salvación. A cambio, usan sus dados de golpe y miran en la tabla de guerrero. Esto quiere decir que cuando lleguen a su máximo de 7 dados de golpe, sus tiradas de salvación ya no mejorarán más.

Habilidades de combate
Los goblins usan el THAC0 de la tabla de monstruos, según el número de dados de golpe que tengan (el d6 cuenta como d8 en este caso). Esto quiere decir que cuando lleguen a su máximo de 7 dados de golpe, su THAC0 ya no mejorará más. Para todo lo demás, es como un guerrero (puntos iniciales de armas, maestría en armas, etc).

Objetos mágicos
Pueden usar los mismos objetos mágicos que los guerreros. Un chamán, además, puede usar los mismos que un clérigo; así como un wicca puede usar los de mago.

Armas
Pueden usar cualquier tipo de arma, excepto las de dos manos.


Hoja de PJ para goblinoides


Comandar tropas
Todos los goblinoides tienen la habilidad de "comandar tropas", basada en su notoriedad como tipos duros. Así es cómo los goblins más poderosos obtienen sus tropas y cómo se organizan las jerarquias entre las distintas tribus.

El personaje puede utilizar esta habilidad con cualquier goblinoide PNJ que tenga menos dados de golpe que él. Esta habilidad se puede usar una vez por día, con una tirada de CAR en 1d20. Si la tirada es exitosa, el subordinado cree que es más seguro estar con el PJ. Una vez que la tirada ha tenido éxito, el subordinado es un seguidor del personaje. Por el contrario, si la tirada falla, ese PNJ nunca podrá volver a ser afectado por esta habilidad del PJ. El personaje puede intentar comandar a más de un goblinoide que sea de nivel cero o menos (Monstruo normal). No obstante, la tirada de CAR se penaliza en -1 por cada grupo de 10 subordinados (redondeando hacia arriba).

El número total de seguidores que se pueden obtener está limitado por el propio nivel del PJ:

Nivel 1: 2 dados de golpe
Nivel 2: 5 dados de golpe
Nivel 3: 10 dados de golpe
Nivel 4: 20 dados de golpe
Cada nivel extra: + 10 dados de golpe

Los seguidores estarán con el PJ hasta que éste los expulse o hasta que otro goblinoide se los lleve en tu ausencia. Los seguidores se atienen a las reglas normales de moral. Aquellos que segun las reglas de moral, huyan en un combate, probablemente no volverán. No castigar a los desertores capturados hará que la moral de los seguidores y el CAR del PJ bajen un punto hasta que esos desertores sean debidamente castigados.

Se puede intentar comandar tropas que pertenezcan a otro jefe tribal, siempre que éste no se encuentre presente. Si ese jefe tiene un nivel mayor que el tuyo, la tirada de CAR será penalizada en -1 por cada nivel de diferencia entre el PJ y el jefe tribal.

Otra opción es intentar controlar directamente a un jefe tribal. En caso de éxito, los seguidores de ese jefe pasan a ser indirectamente del PJ y no contarán para el máximo de dados de golpe que se pueden controlar. Es decir, el PJ le dice a ese jefe cómo debe controlar a sus seguidores. Recordar que no se puede controlar a un jefe si éste tiene más dados de golpe que el PJ.

Dependiendo de la raza o tribu que se quiera controlar, pueden haber ciertos modificadores a la tirada de CAR (acumulativos):

-1, si el subordinado pertenece a otra horda.
-1, si el subordinado pertenece a otra tribu.
-1, si la tribu u horda de los subordinados está en guerra con la tuya.
-2, si eres un paria en tu propia tribu.
+2, si el PJ tiene nivel 8 ó más.
-X, si el subordinado pertenece a otra raza (ver tabla siguiente).


Tabla de tolerancia racial


Habilidades
Los goblinoides comienzan con 4 habilidades, más las que puedan obtener por su bono de INT. La habilidad prototípica de los goblins es Empatía con monstruos (Monster Empathy). Dependiendo de la tribu, la habilidad estará referida a un tipo de animal o monstruo concreto.

Vipers: serpientes.
Craneos de lobo: lobos.
Cuchillas rojas: musarañas gigantes.
Colmillos amarillos: babuinos de montaña.

Esta habilidad se puede usar para sentir y comunicar sentimientos básicos con ese tipo concreto de animal. Si además se le quiere entrenar para tareas concretas (como atacar), se deberá seleccionar además la habilidad Entrenamiento de monstruos (Monster training). Por cada dado de golpe que la criatura tenga por encima del PJ, habrá una penalización de -1 a la tirada.

Idiomas
Los goblins hablan un dialecto específico de su tribu. Hay un 50% de posibilidades de que entiendan el idioma de otra tribu. Con puntos de habilidades, el PJ puede adquirir idiomas adicionales.

Trasfondo
La posición social del goblinoide se obtendrá de la siguiente manera. Tira 1d20 y súmale el valor que tengas en FUE y CON (antes de aplicar los modificadores raciales); réstale el valor que tengas en INT y SAB (antes de aplicar los modificadores raciales) y consulta la siguiente tabla:

Tabla de trasfondo goblinoide


En la pg 40 del Gazetteer The Orcs of Thar están las explicaciones de esta tabla, aunque son bastante autoexplicativas.

Detalles finales
Como último toque humorístico, el PJ puede sufrir de una o más aflicciones. Para ello, deberá tirar 1d20 en la siguiente tabla:

Tabla de aflicciones

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