El gnomo

Traducido y adaptado de PC2 Top Ballista (TSR 9255), de la serie Creature Crucibles. Eliminada la variante del skygnome (gnomo del aire).

El gnomo
La mayoría de los gnomos viven bajo tierra. No pocos viven con enanos y trabajan con ellos, por lo que el reino de Rockhome contiene un número significativo de gnomos. Karameikos también tiene varias comunidades de gnomos que viven en las más distantes regiones de colinas, como la comunidad de Highforge.

Los gnomos son un pueblo muy versátil. Los gnomos cubren una amplia gama de habilidades y talentos especiales. En PC2 Top Ballista hay reglas que detallan sus competencias tecnológicas. Los gnomos puede ser lanzadores de conjuros, ya sea como chamanes o como wiccas. Son gente curiosa y alegre, que disfrutan de visitar lugares exóticos, conocer gente exótica, y hacer bromas exóticas.

Requisito primario
El requisito primario de los gnomos es la destreza.
+5% px - si el PJ tiene 13 o más en destreza.
+10% px - si el PJ tiene 16 o más en destreza.

En caso de que el gnomo se haga wicca o shaman (ver más adelante), el PJ pasa a tener un segundo requisito primario (Int o Sab) y debe tener 13 o 16 en ámbos para seguir disfrutando del +5% ó +10%, respectívamente.

Puntuaciones mínimas

Los gnomos deben tener un mínimo de 9 en destreza y en constitución.

Puntos de golpe
Aunque en PC2 Top Ballista dan al gnomo 1d8, hemos decidido dejarlo en 1d6, al estilo del halfling.



Idiomas
Un gnomo gana los siguientes idiomas: enano, goblin, halfling, kobold, idioma local y lenguaje de animales de madriguera.

Armas
Los gnomos usan una amplia gama de armas y armaduras. Los gnomos prefieren utilizar hachas de mano, o martillos, como armas de mano. No pueden usar espadas normales o espadas de dos manos. Cualquier arma más grande que una espada corta es demasiado grande para ellos (de manera opcional, se puede permitir al gnomo usar la espada normal a dos manos, pero haciendo el daño habitual de 1d8 puntos). Los gnomos también utilizan ballestas, y en alguna ocasión, arcos cortos.

Armaduras
Los gnomos prefieren armaduras de cuero, ya que son flexibles y no afectan a su movimiento. Pueden usar cota de mallas, pero cualquier cosa más pesada será demasiado pesada para sus pequeños cuerpos. Si consiguieran una coraza ajustada a su tamaño, podrían usarla, pero la destreza del personaje es penalizada con un -2. Los gnomos pueden emplear escudos.

Combate
Aunque en PC2 Top Ballista dan al gnomo un THAC0 equivalente a sus dados de golpe como monstruo, nosotros lo hemos cambiado al mismo que el guerrero. En cuanto a puntos de armas y similares, son como guerreros.

Tiros de salvación
Igual que los enanos del mismo nivel.

Habilidades
Los gnomos deben escoger obligatoriamente dos de las siguientes habilidades:
  • Fantasy physics (Sab); física fantástica: sirve para hacer diseños de inventos basados en teorías pseudo-tecnológicas.
  • Machine Building (Int); construcción de máquinas: sirve para poner en práctica la anterior habilidad.
  • Science (Int)
  • Otras habilidades de conocimiento (Int)

Habilidades Especiales
I - gnomos tienen infravision excelente para un alcance de 90 pies.

VII - Los gnomos ganan las mismas posibilidades de detección especiales que los enanos.

VIII - Los gnomos hacen sus tiradas de salvación contra ataques basados en tierra con un bono de + 1, incluyendo ácido (por ejemplo, el aliento de dragón negro) y la petrificación (por ejemplo, la mirada de un basilisco).

IX - Los gnomos ganan -1 de bono a su CA en combate contra criaturas más grandes que un hombre.

X - Los gnomos pueden hablar con animales de madriguera (como tejones, topos, etc), aunque hay que tener en cuenta que estas criaturas no son inteligentes.

XI - el bono contra ataques basados en tierra se eleva a + 2.

XII - Los gnomos ganan un bono de +1 a cualquier tirada que deban hacer cuando se trata de máquinas.

XIII - Un gnomo de este nivel puede crear un conjuro de "crear muro de piedra" una vez por semana, aunque no sea un shamán o wicca. El gnomo sólo lo puede hacer bajo tierra, y si no hay ningún acceso directo a cielo abierto. Dentro de sus propias casas-madrigueras, los muros de piedra creado para hacer funciones de defensa pueden ser hasta el doble del tamaño normal. Para utilizar la habilidad se tratará como si el gnomo fuera un lanzador de conjuros de nivel 9 para determinar el volumen de piedra creado.

XIV - Intromisión mágica (meddling). Se trata de un conjuro de deseo que permite que el gnomo supere las limitaciones de sus habilidades técnicas. Esto confiere un bono de -2 a las tiradas de la habilidad Fantasy Física. Utilizable sólo para las invenciones, la intención es tal que un dispositivo o una parte de las funciones del dispositivo, funcione como desea el gnomo, independientemente de las limitaciones técnicas. Es uno de los motivos por los que los gnomos son los mejores inventores.



Gnomos conjuradores

Los gnomos pueden ser o shamanes (equivalentes a clérigos), o wiccas (equivalentes a magos), pero no ambos. Los requisitos son:

Shaman: el PJ necesita una inteligencia mínima de 13.
Wicca: el PJ necesita una sabiduría mínimas de 14.

El máximo nivel que pueden alcanzar en ambas categorías (Shaman o Wicca) es de 12, a no ser que realicen algún ritual especial con un mentor.

Para subir niveles, el PJ deberá pagar puntos de experiencia adicionales en cada nivel (a partir del nivel en que empiece) según la siguiente tabla:

Nivel de conjurador - PX extra
1 - 1.000 px
2 - 2.000 px
3 - 4.000 px
4 - 8.000 px
5 - 16.000 px
6 - 32.000 px
7 - 64.000 px
8 - 130.000 px
9 - 260.000 px
+200.000 px por nivel adicional.

A partir del momento en que se empiece como conjurador, el gnomo sumará esos px a su tabla normal de avance y registrará su nivel por separado; por ejemplo, G8/S3 (gnomo de nivel 8 y shaman de nivel 3).

Aprendizaje e iniciación
El futuro shaman o wicca debe pasar por un periodo de entrenamiento antes de ganar su capacidad de conjurar; normalmente con la mediación de un mentor (para wiccas) o de seguidores de un inmortal (shamanes). Además, antes de conseguir el primer nivel de conjurador, el gnomo debe superar un ritual de iniciación, en el que deberá superar una tirada de INT (wiccas) o SAB (shamanes). Si la tirada falla, el gnomo pierde los 1000 px que necesitó para intentar ser un conjurador de primer nivel. A veces, es necesario además una busqueda de materiales sagrados para crear el simbolo sagrado del shaman. Los wiccas son como magos y aprenden de libros y pergaminos.

Para saber el número de conjuros diarios a conjurar, se usará el nivel de shaman como si fuera un clérigo. Y el de wicca como mago.

Los conjuros a los que los gnomos conjuradores pueden acceder están descritos en la D&D Cyclopedia. Sin embargo, los shamanes pueden dedicar tiempo y recursos a aprender nuevos conjuros clericales (con posibilidad de fallo, hay que hacer una tirada) y los wiccas pueden aprender conjuros de libros mágicos de humanos o elfos.

Objetos mágicos
Un shaman, además, puede usar los mismos que un clérigo; así como un wicca puede usar los de mago. Los gnomos pueden emplear escudos, capas, vestidos, anillos de protección, y demás objetos mágicos similares. Son especialmente aficionado a los objetos mágicos que confieren el poder de la invisibilidad (capas élficas, anillos o pociones) ya que es no sólo son protectores, sino que ayudan mucho a hacer buenas bromas.

Los gnomos wiccas son a menudo locos inventores excéntricos, que fusionan su amor por la magia, con su amor por las máquinas y artilugios. Como inventores respetados, por lo general tienen un buen número de aprendices y ayudantes. Los gnomos shamanes también son considerados con respeto y afecto por los demás gnomos. Los shamanes siempre pueden esperar la hospitalidad y una cálida bienvenida por parte de otros gnomos.

En cualquier caso, la característica correspondiente se convierte en el segundo requisito primario para el gnomo lanzador de conjuros, y se aplicarán las normas habituales para requisitos primarios múltiples. Pueden optar a convertirse en lanzadores de conjuros en cualquier momento durante su carrera.

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