Tabla de críticos y pifias

Críticos

Al sacar un 20 natural, se obtiene un ataque extra y la posibilidad de conseguir un crítico. Para "confirmar" el crítico, ese segundo ataque debe ser exitoso.

En caso de éxito, se hace el daño de los dos ataques y se tira una vez en la tabla de críticos.

Si en ese segundo ataque, se consiguiera otro 20 natural el sistema se repite indefinidamente. Si en ese segundo ataque, se sacase un 1 natural, no cuenta como pifia.

Tabla de críticos (1d20)

1 - Tiras dos veces más en esta tabla
2 - Ataque con estilo. +50 PX.
3 - Buen posicionamiento. Ganas +2 a la iniciativa en el siguiente asalto.
4 - El oponente cae al suelo. Deberá tirar por DES para levantarse, gastando una acción de combate.
5 - El oponente cae al suelo, haciendose 1d3 de daño. Deberá tirar por DES para levantarse, gastando una acción de combate.
6 - Consigues un movimiento extra de un hexágono.
7 - Consigues un movimiento extra de dos hexágonos.
8 - Ataque rápido. Consigues un ataque extra.
9 - Ataque rápido y eficaz. Consigues un ataque extra con bono de +4 al ataque.
10 - Desarmas a tu oponente (el arma cae a 1d3 hexágonos) o pierde su siguiente ataque si tiene armas naturales.
11 - Rompes las defensas del oponente. Éste sufre -2 a la CA hasta el final del combate. Si lleva armadura, deberá repararse.
12 - El oponente tira contra rayo mortal o queda aturdido durante 1d4 asaltos.
13 - El oponente tira contra rayo mortal o queda aturdido (Stun) durante 1d12 asaltos.
14 - El oponente tira contra rayo mortal o queda inconsciente (KO) durante 2d4 turnos.
15 - Hemorragia ligera: el oponente pierde 1 PG / asalto hasta que reciba curación.
16 - Hemorragia media: el oponente pierde 2 PG / asalto hasta que reciba curación.
17 - Hemorragia grave: el oponente pierde 3 PG / asalto hasta que reciba curación.
18 - Un hueso del oponente roto + 1d6 daño y secuelas ligeras.
19 - Miembro del oponente cercenado + 2d6 daño, hemorragia ligera (1 PG / asalto) y secuelas graves.
20 - Efecto dramático: + 3d6 daño y el oponente tira contra rayo mortal o muere.

Todos los efectos aquí listados están explicados muy vagamente. Los efectos concretos serán interpretados a discrección del DM según la situación, especialmente cuando el sentido común se imponga sobre el resultado.



Pifias

Al sacar un 1 natural, existe la posibilidad de hacer una pifia. Para ello, se vuelve a tirar el ataque. Si se vuelve a fallar, se deberá tirar una vez en la tabla de pifias.

Si volviera a salir un 1 natural, se obtiene la posibilidad de conseguir nuevas pifias acumulativas por el mismo procedimiento.

Tabla de pifias (1d20)

1 - Tiras dos veces más en esta tabla.
2 - Mal posicionamiento. Sufres -2 a la iniciativa en el siguiente asalto.
3 - Caes al suelo. Deberás tirar por DES para levantarte, gastando una acción de combate.
4 - Caes al suelo, haciendote 1d3 de daño. Deberás tirar por DES para levantarte, gastando una acción de combate.
5 - No puedes moverte durante este asalto ni el siguiente.
6 - No puedes moverte durante este asalto ni los siguientes 1d4 asaltos.
7 - Te expones al oponente. Penalización de +2 a la CA en el próximo ataque que recibas.
8 - Te expones al oponente. Penalización de +4 a la CA en el próximo ataque que recibas.
9 - Pierdes las ataques de éste y el siguiente asalto.
10 - Pierdes todas las acciones durante éste y el siguiente asalto.
11 - Golpeas a la persona equivocada.
12 - Haces perder un ataque/acción al compañero más cercano.
13 - Te infliges daño a ti mismo (sin bonos).
14 - Te lanzas contra el arma más cercana. Sufres daño automático (sin bonos).
15 - Pierdes tu arma, que cae al suelo.
16 - Pierdes tu arma, que cae a 1d3 hexágonos de distancia.
17 - El arma queda atascada/atrapada. Deberás tirar DES/FUE para solventarlo, gastando una acción de combate.
18 - El arma queda estropeada (-1 al ataque y el daño hasta que se repare). Si es mágica, obtiene una tirada de resistencia.
19 - El arma se rompe. Si es mágica, obtiene una tirada de resistencia.
20 - Efecto dramático: probablemente mortal; si no es así, mínimo de 3d6 daño.

Todos los efectos aquí listados están explicados muy vagamente. Los efectos concretos serán interpretados a discrección del DM según la situación, especialmente cuando el sentido común se imponga sobre el resultado.

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