Combate sin armas

Todas las clases de personaje pueden usar las técnicas de Striking y Wrestling. Todos los personajes tienen de mano nivel Básico (ver tabla de maestría en armas) en ambas habilidades. Además, al crear el personaje, los jugadores pueden comprar un nivel adicional (para tener nivel Hábil) usando puntos de armas o puntos de habilidades generales.


Striking

Se refiere al tipo de pelea que usa puñetazos, patadas, rodillazos, cabezazos y codazos. Cuando un personaje consigue dar un golpe a su oponente, éste sufre una cantidad de puntos de daño, pero además puede sufrir un efecto de Stun y un efecto de KO. El atacante puede escoger si sumar su bono de fuerza o no (en caso de que no quiera hacer demasiado daño a su contrincante).

Tabla de Maestría en Striking

Nivel
Daño
Efectos especiales
Básico
(1 punto)
Stun, KO
Hábil
(1d3)
Stun, KO
Experto
(1d4+1)
Stun, KO (tirada salvación -1)
Maestro
(2d4)
Stun, KO (tirada salvación -3)
Gran Maestro
(3d4)
Stun, KO (tirada salvación -5)

Procedimiento
  1. El PJ declara su intención de golpear.
  2. El atacante hace su tirada de iniciativa (sumando su bono de destreza) y su tirada de ataque (sumando su bono de fuerza).
  3. Si el ataque es exitoso, el atacante hace los puntos de daño que su nivel en Striking indique, más su bono de fuerza.
  4. Una victima golpeada debe hacer una tirada de constitución en 1d20. Si falla, quedará Stun durante un asalto.
  5. La victima que sufra un Stun, deberá superar también una tirada contra Rayo Mortal con un bono de +4 (y sumando su bono de fuerza, no de sabiduría) o sufrir un KO. La duración del KO será la diferencia por la que se haya fallado la tirada de constitución.
Efectos del Stun
Una victima en estado de Stun no puede atacar y se moverá a una tercera parte de su velocidad (tanto en encuentro como en carrera). Además, sufre una penalización de -4 a sus tiradas de salvación y una penalización de +4 a su clase de armadura. Tampoco se puede concentrar, realizar conjuros, utilizar objetos mágicos ni usar habilidades generales.

Efectos del KO
El KO significa que el personaje está inconsciente y completamente indefenso.

Restricciones
  • Si el atacante tiene menos dados de golpe que la victima, el único resultado posible es el de "stun".
  • Un golpe exitoso no puede hacer resultados de Stun o KO si el contrincante es el doble de grande que el atacante (ejemplo: un halfling no puede hacer ni Stun ni KO a un humano).
  • Criaturas con más de una cabeza no sufrirán los efectos de Stun o KO hasta que todas sus cabezas hayan recibido Stun o KO.
  • Los muertos vivientes, golems y otros constructos, y todo tipo de bichos gelatinosos (black pudding, oozes, etc) son (normalmente) inmunes a cualquier ataque de Striking.
  • Si una criatura sólo puede ser golpeada por armas mágicas, el Striking no tendrá efecto a menos que el atacante lleve una pieza mágica apropiada para ese tipo de ataque (ejemplo: un guantelete mágico para puñetazos o una bota mágica para patadas).
  • Criaturas inmunes a la mayoría de armas normales pero que no necesariamente necesitan armas mágicas para ser golpeados (ejemplo, armas de plata en licántropos) no sufren daño de un ataque de Striking, pero pueden sufrir los efectos de Stun o KO.
  • Si la victima tiene poderes de regeneración, la duración del KO se reduce. Cada punto de regeneración reduce la duración de un KO un asalto por asalto (ejemplo: un Troll que regenera 3 puntos por asalto recibe 8 asaltos de KO; en el primer asalto de KO descuenta un asalto de KO y tres más por su poder de regeneración. Al final del segundo asalto habrá gastado sus 8 asaltos de KO).


Wrestling

Se refiere al tipo de pelea que usa agarres, estrangulamientos, saltar encima del oponente, retorceduras de brazos y otros tipos de ataques de lucha libre.

Tabla de Maestría en Wrestling

Nivel
Daño
Defensa
Efectos especiales
Básico
(1 punto)

-3 a WR de un oponente inmovilizado
Hábil
(1d3)
+1 WR
-6 a WR de un oponente inmovilizado
Experto
(1d4+1)
+2 WR
-9 a WR de un oponente inmovilizado
Maestro
(2d4)
+3 WR
-12 a WR de un oponente inmovilizado
Gran Maestro
(3d4)
+4 WR
-15 a WR de un oponente inmovilizado

Wrestling Rating
Antes de un combate hay que calcular el Wrestling Rating (WR) de cada luchador según la siguiente formula:
  1. Dividir los dados de golpe del personaje entre dos, redondeando hacia arriba (nota: los dados de golpe; un guerrero de nivel 25 sigue teniendo 9 dados de golpe).
  2. Añadir o sustraer los bonos por Fuerza y Destreza.
  3. Sumar la CA del personaje, sin contar bonos mágicos o de destreza (nota: si, a mejor armadura, peor WR).

Procedimiento
Cada oponente involucrado en un Wrestling hace una tirada de 1d20. Si el personaje está tratando de hacer Wrestling, además añade su WR a la tirada. Si no hace Wrestling (porque prefiera atacar con su espada, por ejemplo), no añade su WR.

La tirada más alta gana ese asalto (si hay empate, nada sucede en ese asalto), lo que significa que los oponentes se moverán hacia arriba o hacia abajo según la siguiente tabla:

libre
grapado
derribado
inmovilizado

Antes de comenzar el combate, los dos adversarios están "libres". Cuando un personaje ataca exitósamente a otro, la victima queda "grapada" (agarrada parcialmente). Si vuelve a ganar el siguiente asalto, el otro personaje es tirado al suelo y pasa al estado de "derribado". Y si el primer personaje vuelve a ganar otra vez, la victima pasa al estado de "inmovilizada". Si la victima gana su tirada, lo que hace es retroceder un estado, lo que puede llevar a que la victima invierta la posición y sea el otro personaje el que empiece a entrar en las categorías de grapado, derribado e inmovilizado.

Si uno de los luchadores supera al otro en su tirada de WR por 20 ó más, la victima queda automáticamente inmovilizada.

Efectos del Wrestling
Cuando un personaje está "grapado" no puede atacar con armas grandes, usar armas de misil (sí armas arrojadizas medianas contra una tercera persona), lanzar conjuros, hacer una retirada, realizar ataques especiales de lanza ni parar armas.

Cuando un personaje está "derribado", no puede atacar con armas medianas ni grandes, usar armas de misil (sí armas arrojadizas pequeñas contra una tercera persona), lanzar conjuros, hacer una retirada, realizar ataques especiales de lanza, parar armas o desarmar.

Un personaje "inmovilizado" no puede realizar ninguna acción de combate. Sólo puede hacer su tirada de Wrestling para intentar revertir la presa (pero con un bono negativo dependiendo de la Maestría en armas del otro luchador; ver tabla).

El personaje que tiene a su oponente "inmovilizado" puede causarle una cantidad de daño (de nuevo, ver tabla) más su bono de Fuerza, si lo desea. Pero la victima puede hacer una tirada de salvación contra rayo mortal para evitar el daño, y si saca un 20 natural logra además liberarse del estado "inmovilizado"

Restricciones
  • Cuando el atacante usa Wrestling contra un adversario que prefiere usar su arma, el atacante siempre pierde la iniciativa.
  • Muchos monstruos son inmunes al Wrestling; por ejemplo, muertos vivientes no corporeos o bichos gelatinosos.
  • Al pelear con Wrestling contra monstruos con habilidades de contacto físico (drenaje de niveles, petrificación, etc) hay que tener en cuenta que estas habilidades siguen funcionando normalmente.
  • Un personaje con multiples ataques solo puede hacer una tirada de WR por asalto.
  • Si una criatura tiene multiples ataques y resulta "inmovilizada", sólo un ataque es anulado por cada "inmovilización" (ejemplo: dos atacantes que tienen inmovilizado a un Troll, le anularian un mordisco y un ataque con garra, pero el Troll aún podría usar su segunda garra para atacar).

Multiples atacantes
Cuando más de un atacante intenta hacer Westling a un oponente, la WR mejora:
  1. Se usará una WR común para un grupo atacante, que estará basada en la WR del miembro que actua como "lider" (el que tenga la WR más alta del grupo).
  2. Por cada miembro del grupo que tenga la mitad (o menos) de dados de golpe que el lider, añadir +1 a la WR del grupo.
  3. Por cada miembro del grupo que tenga más de la mitad de dados de golpe que el lider, añadir +5 a la WR del grupo.
Un máximo de cuatro atacantes pueden hacer Wrestling contra un oponente del mismo tamaño (8 contra un oponente de doble tamaño, 12 contra un oponente de trible tamaño, etc).

Si un grupo entero ha conseguido un "inmovilizado" contra un oponente, todos ellos pueden hacerle daño, pero la victima solo obtiene una tirada de salvación contra rayo mortal para evitar el daño.

Ser atacado por terceros
Cuando un personaje está luchando contra otro en modalidad de Wrestling, pudiera ocurrir que un tercer luchador le atacara también.

En caso de que ese tercer oponente también atacara en modalidad de Wrestling, el primer luchador tiene dos opciones:
  • Soltar a su victima y defenderse normalmente.
  • Continuar con su agarre del adversario e intentar defenderse del nuevo ataque con un -4 a su WR. Mientras mantenga el agarre del adversario original, no puede hacer nuevos agarres al nuevo oponente; si gana la tirada de WR significará que evitó el nuevo ataque a la vez que mantuvo su presa sobre el anterior luchador.

En caso de que ese tercer oponente atacara de otra manera (con armas, puños, etc), el primer luchador tiene dos opciones:
  • Soltar a su victima y defenderse normalmente. En ese caso, el personaje obtiene su CA normal y puede atacar de cualquier forma.
  • Continuar con su agarre del adversario. En ese caso, el personaje tiene una CA 9 (sin bonos de destreza) y no puede atacar al nuevo oponente.

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