Movimiento

Antes de empezar a describir las reglas de movimiento, hay que decir que D&D no se distingue por su realismo, por lo que las siguientes reglas han sido adaptadas para hacerlas un poco más creibles. Por lo demás, la mecánica apenas varía, e incluso se simplifica.

D&D distingue entre round (10 segundos) y turn (10 minutos). Si bien para los asaltos (rounds), el sistema funciona más o menos bien, para los turnos de 10 minutos, si siguieramos las reglas estrictamente, un PJ explorando un dungeon avanzaría 120 pies cada turno, o lo que es lo mismo, 36 metros en 10 minutos. A pesar de que en la D&D Cyclopedia insisten en que esta velocidad incluye acciones como hacer mapas del dungeon, mirar por las esquinas y descansar, lo cierto es que un caracol puede avanzar casi el doble de rápido (matemáticamente comprobado). Así que obviaremos las reglas de velocidad por turnos.

Otra estupidez es que el D&D distingue entre movimiento en dungeons o movimiento al aire libre. Así, un PJ puede avanzar 120 (40) pies en un dungeon, pero 120 (40) yardas en exterior (recordemos que un pie son unos 30 centímetros y una yarda es aproximadamente un metro). No tiene sentido que un PJ avance más rápido en un sitio u otro ya que un dungeon puede tener muchos obstáculos o no, al igual que un ambiente de exterior. Así que nosotros usaremos las distancias siempre en pies.

No obstante, como al final, en un juego de rol es imposible tener unas reglas absolutamente realistas, consideraremos las distancias en unidades no exactas aunque se acercarían más al pie que a la yarda. Igualmente, el asalto de 10 segundos no tiene porque ser exactamente de 10 segundos, sino que el asalto no es más que una herramienta para el juego y puede durar más o menos tiempo. Lo importante es que un personaje puede (en principio) hacer una acción por asalto.

Dicho esto, paso a enumerar las reglas de movimiento tal y como se quedan.

Velocidad de carrera y velocidad de encuentro
Un personaje tiene dos velocidades diferentes: la de carrera y la de encuentro. Un PJ definido por una velocidad 120' (40') podrá correr 120 pies por asalto a velocidad máxima, mientras que en encuentros su velocidad bajará a 40 pies por asalto.

Resistencia
Un personaje puede correr a máxima velocidad durante 3xCON asaltos (o más si tiene la habilidad de Endurance) antes de caer exhausto. Un personaje exhausto debe descansar al menos 30 minutos antes de volver a correr o pelear de nuevo. Un personaje exhausto obligado a pelear tiene penalizaciones en el combate. Sus atacantes ganan +2 a sus tiradas de ataque y el personaje sustrae 2 de sus tiradas de daño (con un mínimo de 1 punto de daño). Un personaje exhausto obligado a correr no puede usar su velocidad máxima, sino que usará su velocidad de encuentro.

Peso y velocidad
El peso del equipo que lleva encima el personaje puede reducir su velocidad. El peso en D&D se mide en monedas (cn). Y 10 cn (diez monedas) equivalen a una libra (0,45 kilos).

Peso (cn) - Velocidad (carrera/encuentro)
0-400 - 120' (40')
401-800 - 90' (30')
801-1200 - 60' (20')
1201-1600 - 30' (10')
1601-2400 - 15' (5')
2401+ - 0' (0')

Para calcular la velocidad de un personaje, sumaremos todo el peso de su equipo (fácilmente realizable con la hoja de personaje en excel que estamos utilizando en esta campaña). Con el peso calculado, acudiremos a tabla anterior y veremos la velocidad del personaje; con una regla añadida basada en la primera edición del AD&D:

Cada bonificador de fuerza del personaje será multiplicado por 100 para ver la cantidad de peso adicional o a sustraer que puede llevar el personaje.

Ejemplo 1: Supermazas, el guerrero, tiene una fuerza de 18 (+3). Lleva encima una coraza (500 cn), un escudo (100 cn) y una espada normal (60 cn). Esto da un total de 660 cn de peso (ó 66 libras, casi 30 kgs), pero como tiene un bono de +3 en fuerza, Supermazas puede llevar 300 cn adicionales, lo que deja su peso en 360 cn (660 menos 300). Si miramos la tabla, un peso de 360 cn da a Supermazas una velocidad de 120' (40').

Ejemplo 2: Putamierdus, el mago, tiene una fuerza de 5 (-2). Lleva encima su libro de magia (200 cn) y una daga (10 cn). Esto da un total de 210 cn de peso (ó 21 libras, unos 9 kgs y medio), pero como tiene un bono de -2 en fuerza, Putamierdus tiene un peso adicional de 200 cn, lo que deja su peso en 410 cn (210 más 200). Si miramos la tabla, un peso de 410 cn da a Putamierdus una velocidad de 90' (30').

Movimiento en combate
Un personaje puede mover toda su velocidad de encuentro en un asalto y aún así, hacer un ataque. Y un personaje puede mover toda su velocidad de carrera en un asalto si no está ya enzarzado en combate, pero a cambio no podrá atacar.

Acciones rápidas como desenfundar un arma no sustraen nada del movimiento de un personaje, pero acciones más complicadas sí lo harán. Levantarse después de una caida siempre contará como una acción en un asalto.

Pelear en retroceso
Un personaje enzarzado en combate puede retroceder para alejarse de su enemigo a una velocidad de 5' por asalto. El personaje no realizará su ataque a no ser que su enemigo le siga en el mismo asalto, en cuyo caso el ataque queda reservado (siempre respetando el orden de iniciativas). Si al acabar el asalto, el personaje no está enzarzado en combate (no tiene ningún enemigo en el hexágono contiguo), puede moverse a su velocidad de carrera en el siguiente asalto.

Pelear en retirada
Un personaje enzarzado en combate puede escapar en retirada para alejarse de su enemigo hasta su velocidad máxima de encuentro. Si lo hace, pierde el bono de su escudo y cualquier enemigo que le ataque en ese mismo asalto de combate recibe +2 a sus tiradas de ataque. Si al acabar el asalto, el personaje no está enzarzado en combate (no tiene ningún enemigo en el hexágono contiguo), puede moverse a su velocidad de carrera en el siguiente asalto.

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