Sistema de habilidades unificado

Las siguiente propuesta pretende modificar e unificar todo el sistema de habilidades del D&D. Este sistema es bastante fiel a los primeros acercamientos del D&D a las habilidades (tiradas de sorpresa, detectar puertas secretas, etc), que se basaban en la tirada de 1d6.


Rango de la habilidad
Las habilidades de los PJs tendrían un rango determinado y además, una característica relacionada.

Los rangos de habilidades se definen con los mismos nombres del sistema de armas, clasificándose de la siguiente manera y dando los siguientes bonos a la tirada:
  • Básico: +1
  • Hábil: +2
  • Experto: +3
  • Maestro: +4
  • Gran maestro: +5
Además, la característica relacionada otorga otro bono adicional basado en el bonificador de ésta (ejemplo, DES 18, bono de +3)


Mecánica
Las tiradas de habilidades se harán siempre con 1d6. El valor a sacar en la tirada lo pondrá el DM basándose en la dificultad de la acción. La dificultad media y tirada más habitual sería un valor de 6. Pero para acciones más sencillas o complicadas, el DM podría variar este valor, estando la dificultad comprendida entre 0 (terriblemente fácil) y 12 (casi imposible).

A la tirada de dado se sumarían los dos bonos señalados anteriormente: el del rango de la habilidad, más el bono de la característica relacionada.

Ejemplo: un elfo con la habilidad "cabalgar" a rango hábil (+2) y con DES 16 (+2) está siendo perseguido por enemigos. Mientras escapa montando en su caballo, se encuentra con un barranco. Podría intentar saltar al otro lado, pero está muy lejos (el DM establece una dificultad de 9). El elfo decide jugársela y saltar. Tira 1d6 y saca 5, a lo que le suma +2 y +2 para sacar justo 9. El elfo logra que el caballo pase por encima y se aleja de sus perseguidores.

No siempre hará falta que el DM ponga una dificultad. En el caso de que dos personajes enfrenten sus habilidades, la tirada de uno impondrá la dificultad para el otro.


Tipos de habilidades
Todas las habilidades usan la misma mecánica, pero se clasifican en tres tipos de habilidades diferentes. Esto se hace así, ya que cada tipo sigue una progresión distinta de mejora de rangos.
  • Habilidades de clase: como las habilidades de ladrón (robar bolsillos, escalar paredes, etc) o las de raza (elfos: detectar puertas secretas, halflings: esconderse en los bosques, etc). Mejoran con el nivel del PJ y son las habilidades que más rápidamente suben de rango.
  • Habilidades secundarias: son habilidades no vinculadas específicamente con ninguna clase de personaje (alquimia, cabalgar, misticismo, etc). Aparecen en la Rules Cyclopedia y deben ser compradas con puntos de habilidades que se obtienen al crearse el personaje y después, cada 4 niveles.
  • Habilidades comunes: son habilidades que todos los personajes tienen (detectar puertas secretas, derribar puertas, idioma común, etc). No necesitan ser compradas, a no ser que se quieran potenciar.

Las habilidades de clase, como las del ladrón o las de distintas razas, comienzan todas en rango básico al crearse el personaje en nivel 1. Por cada nivel que suba el personaje, éste ganará un punto de habilidades de clase con el que podrá aumentar el rango de éstas y sólo de éstas. Un punto permite mejorar la habilidad en un rango (por ejemplo, de básico a hábil, o de experto a maestro).

Las habilidades secundarias se compran con puntos de habilidades. Al crearse el personaje en nivel 1, éste tiene 4 puntos más su bono de INT. Un punto permite obtener una habilidad a rango básico. Con los puntos de habilidades secundarias se pueden comprar o mejorar habilidades de clase; incluso se pueden obtener habilidades de otras clases de personaje pero entonces se considerarán secundarias y, por tanto, mejorarán más lentamente.

Las habilidades comunes las poseen todos los personajes y sólo suman el bono de la característica relacionada (no poseen rango). Si se quieren mejorar se  pueden convertir en habilidades secundarias pagando puntos para convertirla en una habilidad secundaria a rango básico.


Mejora de habilidades
Las habilidades de clase y las secundarias se seleccionan al crear el personaje en nivel 1. Ninguna habilidad puede comenzar en un rango mayor que básico.

Posteriormente, el PJ irá ganando nuevos puntos de habilidades. Por cada punto gastado, el personaje puede comprarse una habilidad nueva a rango básico, o si ya tiene una habilidad, subir ésta en un rango. Los rangos deben aumentar de uno en uno, pasando por todos ellos (básico, hábil, experto, maestro y gran maestro).

Los puntos pueden acumularse pero no se puede gastar más de un punto en una misma habilidad hasta que el PJ no haya subido otro nivel.

Ejemplo: un clérigo con la habilidad de "misticismo" a rango básico sube a nivel 5 y consigue 2 puntos de habilidades. Uno de ellos lo usa para subir esa habilidad a rango hábil. Si quiere usar el segundo punto para subir su "misticismo" a rango experto, deberá esperar hasta que suba a nivel 6 de clérigo.

Para llegar al rango de maestro o gran maestro, o para obtener una nueva habilidad a rango básico es necesario aprender de alguien, a la manera en cómo se aprende a manejar las armas. Los rangos hábil y experto sí que se pueden obtener sólo con experiencia.


Las habilidades de clase vienen definidas ya por la clase de personaje y comienzan en rango básico. Por cada nivel que aumente el personaje, éste gana un punto que puede usarse para mejorar una de sus habilidades de clase en un rango (de básico a hábil, de hábil a experto, etc). Este punto por nivel sólo se puede gastar en mejorar habilidades de clase.

Ejemplo: un ladrón de nivel 1 tiene todas sus habilidades de ladrón a rango básico. Al subir a nivel 2, tiene un punto nuevo que usa para subirse su habilidad de "robar bolsillos" a rango hábil. Al llegar a nivel 3, puede subirse de nuevo "robar bolsillos" a rango experto o subir cualquiera de sus otras habilidades a rango hábil.

Las habilidades secundarias deben ser compradas con los puntos de habilidades. No pueden pasar de rango básico al crear el PJ. Según la tabla de la pg. 86 de la Rules Cyclopedia, cada cuatro niveles por encima del 1º, el PJ obtiene un nuevo punto. Pero además, vuelve a ganar tantos puntos extra como su bono de INT.

Ejemplo: un mago con INT 16 (+2), obtiene en primer nivel 6 puntos de habilidades secundarias (4 + 2 de INT), que usa en comprarse "alquimia", "cabalgar", "ingeniería mágica," "disfrazarse", "escuchar ruidos" y "robar bolsillos". Todas ellas comienzan en rango básico. Al llegar el PJ a mago de nivel 5, éste obtiene 3 puntos más (1 + 2 de INT). Decide subirse a rango hábil sus dos principales habilidades, alquimia" e "ingeniería mágica", y comprarse una nueva ("regatear") a rango básico.

Las habilidades comunes pueden convertirse en habilidades secundarias para mejorarlas.

Ejemplo: un guerrero puede buscar puertas secretas sin necesidad de tener una habilidad especial. Sin embargo, quiere ser tan bueno detectando como los elfos y decide comprarse la habilidad "detectar puertas secretas". Gastándose un punto de habilidades secundarias, obtiene la habilidad a rango básico, lo que le otorga un +1 a la tirada, más posibles bonos de INT en caso de que tenga positivos.

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