Sistema alternativo de combate

Presentamos aquí un nuevo sistema que cambia la manera de entender la armadura. El siguiente sistema de combate aparece en las páginas 159 y 160 del Gazetteer - Dawn of Emperors: Thyatis and Alphatia (TSR 1037). Estas reglas no son demasiado conocidas, pero fueron un sistema "oficial" de TSR. Las hemos traducido, pero también las hemos adaptado para mejorar un poco el sistema que proponían para golpes críticos, a nuestro juicio, demasiado aleatorio. Para ello, hemos adaptado una idea extraida de este artículo. Abajo, al final de nuestro artículo tenéis escaneados los documentos originales por si queréis comparar.

Además hemos introducido una variación importante que elimina el THAC0, pasando la CA a ser directamente el valor a sacar en 1d20 para acertar al objetivo. Esta idea la hemos sacado de este otro artículo. Comenzaremos precisamente con esta variación, para que luego se entienda mejor el resto del artículo.


¿Para qué queremos el THAC0?
Eliminar el THAC0 parece un cambio radical respecto al D&D, pero en realidad lo único que se está haciendo es evitarnos la resta de THAC0 - CA. No tiene sentido tener que hacer ese cálculo, pudiendo quedar el valor definido directamente por la CA.

Ejemplo: un humano normal tenía en el sistema clásico un THAC0 20. Imaginemos que se pega con un alguacil con CA 9. Para golpear al alguacil, tendría que sacar un 11 en el 1d20 (20 - 9 = 11). Con el nuevo sistema su adversario tendrá directamente CA 11, y ese será el valor que deberá sacar en el dado.

Pero recordemos que el THAC0 mejoraba según se subía de nivel. Para compensar eso, daremos un bono general de ataque al personaje que sumará en todos sus ataques. Ese bono será la diferencia entre el THAC0 actual del personaje y un THAC0 20, que es el valor para un PNJ humano normal.

Ejemplo: siguiendo con el anterior, imaginemos que un guerrero de nivel 4 se pega con un alguacil con CA 9. Un guerrero de nivel 4 tenía THAC0 17, con lo que debía sacar en el dado 8 ó más (17 - 9 = 8). Pues bien, con el nuevo sistema nuestro guerrero tendría un bono general de ataque de +3 ya que un THAC0 17 es 3 unidades mejor que el de un THAC0 20 (20 - 17 = 3). Ese guerrero tendría un +3 a cualquier ataque que hiciera, además de sus otros bonos por FUE, habilidades con armas, armas mágicas, etc. Así, si deciamos que con el nuevo sistema, la CA del alguacil era de CA 11, el guerrero tirará el dado sumando +3 y deberá sacar 11. Eso significa que con un resultado de 8 ya lo conseguirá (8 + 3 = 11).

Como vemos, esta manera de enfocar las tiradas no cambia para nada la mecánica del juego y simplifica todos los cálculos lo que acelera el juego y lo hace más elegante.


Una vez precisado este cambio de planteamiento, pasamos al sistema alternativo que aparecía en el Gazetteer - Dawn of Emperors.

Mecánica básica
  1. Se sigue tirando 1d20 para determinar si el ataque tiene éxito contra la clase de armadura del oponente.
  2. La clase de armadura se determina sólamente por el escudo del PJ, su destreza, sus habilidades, y sus objetos mágicos. Pero la armadura que lleve el PJ no entra en esta ecuación.
  3. La armadura portada, en vez de mejorar la clase de armadura del PJ, simplemente resta una cierta cantidad de daño del total inflingido.


Cálculo de la clase de armadura (CA)
  1. La CA será ahora el valor numerico a sacar directamente en la tirada de dado. Cuanto más alto sea su valor, mejor será la CA.
  2. La CA tiene un valor base de 11. Si un objeto mágico otorga una CA diferente, se usa ese valor.
  3. Suma el bono de DES del personaje. Un personaje con DES 16 (+2) tendría CA 13.
  4. Suma el bono del escudo que lleve el PJ (ver más abajo).
  5. Suma cualquier otro bono por objetos mágicos o conjuros que use el PJ.
El resultado será la CA (clase de armadura) final. Éste es el valor que habría que sacar para golpear al PJ, sumando todos los bonos del PJ a la tirada de 1d20.


Escudos



Valor de la armadura (VA)
Con estas reglas opcionales la armadura no mejora la CA, sino que reduce el total de daño que sufre su portador. Cuando un PJ con armadura recibe daño, la armadura resta tantos puntos de daño como su valor de armadura (VA). Pero al menos un punto siempre logrará pasar; si el ataque es certero, como mínimo hará 1 punto de daño. El VA no protege contra golpes por caídas, así como diversos conjuros (detallados más adelante).


Armadura


Ejemplo: Theodosius ataca con su espada a Lucian, quien lleva una armadura de placas (VA 6). Theodosius golpea a Lucian y le hace 8 puntos de daño con su espada. La armadura de Lucian le resta 6 puntos, así que sólo recibe 2 puntos de daño (8-6=2). Si Theodosius le hubiera hecho sólo 3 puntos de daño con la espada, Lucian sufriría aún 1 punto de daño, ya que 3-6=-3, pero en caso de golpe, el mínimo siempre es de 1 punto de daño.


Armaduras para monturas



Críticos
Se sigue manteniendo la regla de que un 20 natural siempre acierta y un 1 natural siempre falla. Con las reglas siguientes, existe además, la posibilidad de hacer daño extra o de ignorar la armadura. El sistema es como sigue:

Una vez conocido el valor necesario para impactar a un adversario, se hace la tirada. Si se acierta, se hace daño. Seguidamente debemos calcular por cuanto hemos sacado la tirada de más, ya que si la tirada es muy superior, obtendremos unas ventajas:
  • por 5 ó más: el arma hace su daño máximo (por ejemplo, 8 para 1d8).
  • por 10 ó más: el arma ignora la armadura (el VA no se descontará del daño) y hace su daño máximo.
  • por 15 ó más: el arma ignora la armadura y hace su daño máximo,  más 1 dado adicional de daño.
  • por 20 ó más: el arma ignora la armadura y hace su daño máximo, más 2 dados adicionales de daño.
  • por 25 ó más: el arma ignora la armadura y hace su daño máximo, más 3 dados adicionales de daño.
  • etc.

Cuando se habla de dados adicionales de daño, nos referimos a que se deberá tirar de nuevo el daño que haga esa arma. En caso de que el daño de esa arma sean dos o más dados (por ejemplo, 2d8 para alguien experto en espada normal), esos dados contarán como una unidad. Los bonos por fuerza o armas mágicas sólo contarán una vez.

Ejemplo: Marolus, el guerrero (FUE 18 y experto en espada normal) golpea a un enemigo, logrando superar por 20 el valor que tenía que sacar. Eso significa que el arma ignora la armadura y hace su daño máximo, más 2 dados adicionales de daño. El daño que le habrá hecho será 16 puntos (del daño máximo que pueden hacer 2d8), más +3 por fuerza, más dos veces (2 dados adicionales de daño) 2d8. En total 4d8+19 puntos, e ignora armadura.

Con este nuevo sistema, los bonos de ataque (ataque por la espalda, desde distancia superior, etc) obtienen más relieve, al aumentar considerablemente las posibilidades de crítico.


Armaduras y escudos mágicos
El bono de las armaduras y escudos mágicos no se añade al VA, sino que se sigue añadiendo a la CA.


Arcos y ballestas
Los arcos y las ballestas tienen beneficios con estas nuevas reglas. La armadura obtiene sólo la mitad de su VA, redondeando hacia abajo, contra flechas y saetas.


Monstruos con armadura
Con esta reglas, el DM tendrá que reinterpretar las CA de los monstruos. O tienen una CA buena, por velocidad y destreza, o tienen una VA buena por armadura o piel dura, o una combinación de ambas.

En el caso de que el DM interprete que la mejor CA del monstruo es por velocidad, deberemos restar a 20 la antigua CA; el valor resultante será la CA del nuevo sistema.

Ejemplo: el lobo normal de D&D tiene CA 7. Calculamos: 20 - 7 = 13. En este sistema, el lobo tendrá CA 13 y VA 0.

En el caso de que el DM interprete que la mejor CA del monstruo es por armadura, deberemos calcular cuánto de mejor es la CA de D&D con respecto a una CA 9 (la de un humano normal). Esa diferencia serán los puntos de VA que tenga el monstruo. Y su CA se quedará en 11, la base.

Ejemplo: El Tyrannosaurus Rex de D&D tiene CA 3. Eso son 6 puntos más respecto de una CA normal de 9. En nuestro sistema, el Tyrannosaurus Rex tendrá CA 11 y VA 6.

En el caso de que el DM interprete que la mejor CA del monstruo es por una combinación de armadura y velocidad, lo mejor será calcularlo.

Ejemplo: Kaskoporrus era el típico guerrero con coraza, escudo pequeño y DES +1. En el sistema clásico tiene una CA de 1. En nuestro sistema, Kaskoporrus tendrá una CA de 13 (base 11 + 1 del escudo y +1 de DES) y un VA de 6 (por la coraza). Obsérvese que 13 + 6 nos da 19, que sería el valor que hallaríamos al restar 20 de 1 (la CA del sistema antiguo).


Objetos mágicos
Los objetos mágicos que en el sistema clásico, dan bonos a la CA siguen funcionando de la misma manera, sólo que sumando en lugar de restar. No dan ningún bono al VA.


Conjuros mágicos
El VA de la armadura es efectivo contra los siguientes conjuros de combate:

Conjuros de Clérigo
  • Striking (3º)
  • Barrier (6º)

Conjuros de mago:
  • Magic Missile (1º)
  • Fire Ball (3º)
  • Ice Storm/Wall (4º)
  • Wall of Fire (4º)
  • Delayed Blast Fire Ball (7º)
  • Sword (7º)
  • Meteor Swarm (9º)
  • Prismatic Wall (9º)

Al igual que en los ataques normales, al menos 1 punto de daño siempre logrará pasar la armadura.

Sin embargo, el VA de la armadura no es efectivo contra los siguientes conjuros de combate:

Conjuros de Clérigo
  • Cause Light Wounds (1º)
  • Cause Disease (3º)
  • Cause Serious Wounds (4º)
  • Finger of Death (5º)
  • Cause Critical Wounds (5º)
  • Holy Word (7º)
  • Obliterate (7º)
  • Life Drain (7º)

Conjuros de Druida:
  • Heat Metal (2º)
  • Call Lightning (3º)
  • Creeping Doom (7º)

Conjuros de mago:
  • Lightning Bolt (3º)
  • Cloudkill (5º)
  • Death Spell (6º)
  • Disintegrate (6º)
  • Power Word Stun (7º)
  • Explosive Cloud (8º)
  • Power Word Blind (8º)
  • Symbol (8º)
  • Power Word Kill (9º)
  • Heal (9º)
  • Wish (9º)

Los conjuros de chamanes y wiccas corresponden a los de clérigos y magos, así que siguen las mismas reglas.

El VA, usualmente servirá contra ataques de monstruos convocados, a no ser que sus ataques sean equivalentes a algunos de los conjuros antes mencionados.

Los conjuros que mejoran la CA (como Shield) siguen haciendo exactamente lo mismo, pero no aumentan el VA.


Reglas originales en inglés del Gazetteer - Dawn of Emperors



No hay comentarios:

Publicar un comentario