El enano clérigo

Esta nueva clase de personaje aparece en el Gazetteer 6 - The Dwarves of Rockhome (TSR 9227), específicamente diseñado para el mundo de Mystara. Si tenemos en cuenta las reglas para crear clases de personaje del artículo Clase de personaje personalizada, el enano clérigo "oficial" tenía que pagar demasiados puntos de experiencia para los pocos beneficios que obtenía. Así, hemos modificado la cantidad de PX a pagar y rediseñado la clase para equilibrarla con las mencionadas reglas. Hemos añadido también los datos necesarios para adaptarlo al sistema de weapons choices o entrenamiento en armas (no contemplado en el Gazetteer) y a la tabla de niveles de experiencia expandidos para elfos, enanos y halflings (D&D Cyclopedia, pg 266). El enano "normal" de D&D se considerará ahora como enano guerrero.


El enano clérigo
También existen clérigos entre los enanos. Todos los enanos adoran a Kagyar, el inmortal que creó la raza enana (véase artículo Inmortales de Karameikos) y unos pocos individuos están al servicio del inmortal, quién les concede poderes clericales. Sin embargo cuando los enanos están en compañía de otras razas, suelen ser bastante discretos al respecto, por lo que la existencia de enanos clérigos es algo poco conocido.

Tabla de experiencia
Nivel
PX
1
0
2
3.000
3
6.000
4
12.000
5
25.000
6
50.000
7
100.000
8
200.000
9
400.000
10
600.000
11
800.000
12
(a) 1.000.000
13
1.200.000
14
1.400.000
15
1.600.000
16
(b) 1.800.000
17
2.000.000
18
2.200.000
19
2.400.000
20
2.600.000
21
2.800.000
22
3.000.000
23
3.200.000
24
(c) 3.400.000
25
3.600.000
26
3.800.000
27
4.000.000
28
4.200.000
29
4.400.000
30
4.600.000
31
4.800.000
32
5.000.000
33
5.200.000
34
5.400.000
35
5.600.000
36
5.800.000

(a): automáticamente sufre la mitad de daño por conjuros (la cuarta parte con tirada de salvación exitosa).

(b): consigue las opciones de combate de guerreros. Dos ataques por asalto.

(c): igual que un guerrero de nivel 24. Tres ataques por asalto.

Requisito primario
Los enanos clérigos tienen dos requisitos primarios: fuerza y sabiduría.
+5% px - si el PJ tiene 13 o más en ambas.
+10% px - si el PJ tiene 13 o más en fuerza y 16 o más en sabiduría.

Puntuaciones mínimas
Los enanos clérigos deben tener un mínimo de 9 en fuerza, sabiduría y constitución.

Dados de golpe
El enano clérigo gana 1d8 puntos de golpe por nivel (más bono de constitución) hasta nivel 9. A partir del nivel 10 gana +2 puntos de golpe por nivel (sin bonos de constitución).

Alineamiento
Los enanos clérigos deben ser legales o neutrales.

Clérigo especialista
Como los enanos clérigos sólo adoran a Kagyar, éstos se consideran clérigos especialistas de Kagyar (véase artículo Clérigos de Karameikos), con las siguientes modificaciones:

Símbolo sagrado: el clérigo sólo puede portar el símbolo sagrado de Kagyar.
Arma favorita: puede usar solamente armas raciales enanas (ver más abajo). Si escoge como arma principal el martillo de guerra, inscribe el símbolo de Kagyar en el martillo y después éste es bendecido, puede usarse el martillo como símbolo sagrado.
Habilidades y poderes del clérigo: bono de +1 a Constitución; el clérigo enano a partir del nivel 12, sufre la mitad de daño por cualquier conjuro (la cuarta parte con tirada de salvación exitosa); bonificador de +2 a cualquier tipo de habilidad artesanal (sólo en caso de que la elijan).

Conjuros
El enano clérigo tendrá el mismo número de conjuros al día que un clérigo humano del mismo nivel. Sin embargo, como el patrón inmortal, Kagyar, es un creador, éste no aprueba los conjuros destructivos, particularmente las versiones revertidas de los conjuros clericales. Un clérigo enano que use estos conjuros sin una buena causa corre el riesgo de sufrir una reprimenda en sueños de Kagyar (encomendandole una misión por geas o quest) o, en el peor de los casos, privándole de sus conjuros (el PJ se convierte en un enano guerrero, el enano normal de D&D).

Además, el conjuro de revivir muertos raise dead sólo puede revivir a otros enanos.

Expulsión de muertos vivientes
Los clérigos enanos no pueden expulsar muertos vivientes. Kagyar tuvo grandes dificultades en crear una raza que fuera capaz, al mismo de tiempo, de tener una gran resistencia mágica y de poseer mágia clerical.


Armadura
El enano clérigo puede usar todo tipo de armaduras y llevar escudo.

Armas
El enano clérigo como representante ejemplar de su raza solamente puede gastar sus puntos de armas (weapon choices) en armas raciales enanas: todo tipo de hachas, martillos de guerra, martillos arrojadizos, alabardas y todo tipo de armas de poste en forma de hachas (bardiches, lochaber axe, pole axe, etc); recordar que un enano usando un arma de poste sufre un -3 a la tirada de ataque por la diferencia de tamaño. Puede usar el resto de tipos de armas, pero sin entrenamiento (unskilled) en ellas, lo que significa que el daño es la mitad.

Habilidades de combate
El enano clérigo usa la columna del guerrero y obtiene cuatro puntos iniciales de armas (weapon choices). A todos los efectos, es como un guerrero del mismo nivel.


Tiradas de salvación
Son idénticas a las del enano normal (guerrero). A partir de nivel 13, todos los valores quedan en 2.

Habilidades especiales
Tienen las mismas habilidades que los enanos normales (habilidades, lenguajes extra y detección).

Crear objetos mágicos
En el Gazetteer 6 - The Dwarves of Rockhome (pg. 33) se describe el procedimiento con el que los artesanos enanos crean objetos mágicos (mayormente armas y armaduras). Los enanos clérigos obtienen esta habilidad a partir de nivel 12. La creación de objetos mágicos implica perdida de puntos de experiencia.

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