Clase de personaje personalizada

Basado en el artículo "Basic D&D Custom Class Template", por Scott Ludwig.

Las siguientes reglas son una guía para crear clases de personaje personalizadas mediante el uso de una plantilla. La plantilla no contempla ciertas opciones, por lo que habrá detalles que habrá que consensuar entre el Master y el jugador siguiendo una lógica para la clase creada.

Para cada una de las cuatro razas, hay una plantilla; cada plantilla tiene cinco categorías (Dados de golpe, Combate, Habilidades de ladrón, Magia divina y Magia arcana) que definen la clase de personaje mediante un rango a escoger y un precio en puntos de experiencia a sumar.

Los valores que aparecen entre paréntesis sobrepasan los límites normalmente encontrados en D&D, y pueden ser prohibidos en una determinada campaña; sólo se incluyen para completar la tabla y proveer ideas.

Plantilla para humanos

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d12)
2000 px

(Monstuo)
2000 px
(3/2 nivel)
1100 px
(200% conj.)
1000 px
Mago*
2500 px
(d10)
1500 px

(G/M)
1500 px
Ladrón*
700 px
(150% conj.)
750 px
2/3 nivel
1875 px
d8
1000 px

Guerrero*
1000 px
5 habilidades
500 px
Clérigo*
500 px
1/2 nivel
1250 px
d6
500 px

C/L
500 px
2 habilidades
200 px
1/2 nivel
250 px
1/3 nivel
625 px
d4
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
( _ ) (opcional): Excede los límites normales del juego.

Para usar esta plantilla, escoge un rango en cada una de las cinco categorias y suma el valor en px. La suma final de los rangos de la clase de personaje deberá ser una cifra positiva, superior a 0 px. Esa cifra total es la experiencia requerida para que el personaje suba a nivel 2.

Ejemplo: queremos crear un bardo. Dados de golpe: d6 (500 px); Combate: como ladrón (500 px); Habilidades de ladrón: (2) robar bolsillos y leer lenguajes/usar pergaminos de mago (200 px); Magia divina: ninguna (0 px); Magia arcana: como mago de 1/3 nivel (625 px). Total para subir a 2º nivel: 1825 px.

Para completar el resto de la tabla hasta nivel 36, se doblará la cantidad de px cada nivel hasta llegar a nivel 9 (se pueden hacer redondeos en ciertos casos). La cantidad adicional a pagar para llegar a nivel 10 y por cada nivel subsiguiente estará definida por los px que hayamos determinado en la plantilla al crear la clase:
  • Hasta 1.000 px: sumar 100.000 px cada nivel.
  • 1.001-2.000 px: sumar 120.000 px cada nivel.
  • 2.001-3.000 px: sumar 150.000 px cada nivel.
  • Más de 3.001 px: sumar 200.000 px cada nivel.
  • Enanos, elfos y Halflings: sumar 200.000 px cada nivel (independientemente de lo que paguen para subir a nivel 2).

En cualquier caso, al crear la clase de personaje se comprobará cuanto deberá pagar el personaje para llegar a nivel 36, y compararlo con las clases oficiales. Cualquier caso en el que se vea una clara ventaja o desventaja deberá ser corregido mediante redondeo de cifras hasta llegar a la cantidad deseada.


Requisito primario y puntuaciones mínimas
Tanto el requisito primario como las puntuaciones mínimas para la clase quedarán definidos por el o los rangos con un asterisco (*). Si hay un rango seleccionado con asterisco, el requisito primario y las puntuaciones mínimas serán las mismas que para esa clase. Si tienes más de un asterisco, tendrás varios requisitos y varios mínimos. Si no tienes ningún asterisco, seleccionar la categoría con el mayor rango. En cualquier caso, hay que buscarle una lógica a la clase creada.

Ejemplo: en el caso del bardo que hemos creado antes, vemos que todos los rangos seleccionados están a la misma altura; ninguno está a un rango superior a los demás. En este complejo caso, podríamos seleccionar Magia arcana como requisito primario al ser el rango que mas px paga. Como es un bardo, podríamos querer incluir carisma como requisito primario. Así, nuestra clase de bardo tendría un bono de 5% a los px para INT 13+ y CAR 13+, y un bono de 10% a los px para INT 13+ y CAR 16+. En cuanto a los requisitos primarios, podríamos exigirle un mínimo de 9 en INT y DES. El Master siempre tiene la última palabra.

Tiradas de salvación
Compara los rangos de Combate, Habilidades de ladrón, Magia divina y Magia arcana. Si el rango de una categoría es superior a los demás, el personaje usará la tabla de tiradas de salvación asociada a esa categoría (Guerreros para Combate, Ladrones para Habilidades de ladrón, Clérigos para Magia Divina, y Magos para Magia arcana). En caso de empate, usa la primera que aparezca en esta lista:
  • Magia arcana.
  • Magia divina.
  • Habilidades de ladrón.
  • Combate.

Los enanos, elfos y halflings siempre usarán la tabla asociada a su raza (igual que la clase básica de D&D).

Dados de golpe
El personaje ganará el dado seleccionado cada nivel, hasta nivel 9. A partir de nivel 10, el personaje ganará los mismos puntos que la clase a la que tenga asociada sus tiradas de salvación. Es decir, +1 para magos y clérigos, y +2 para guerreros y ladrones. Los enanos, elfos y halflings usan el valor determinado por su raza; es decir, +1 para elfos y halflings, y +2 para enanos.

Combate
El THAC0, armas, armaduras y habilidades de combate que puede usar el personaje están determinadas por el rango seleccionado en combate:
  • Monstruo: igual que el guerrero y, además, usa el THAC0 como monstruo.
  • G/M: igual que el guerrero y, además, selecciona una categoría de entre estas dos: armas de melé o armas de proyectil. En la categoría seleccionada usa el THAC0 como monstruo.
  • Guerrero: igual que el guerrero.
  • C/L: permite una selección limitada, comparable al clérigo normal o el ladrón.
  • M: no permite armadura, y sólo una variedad muy limitada de armas; comparable al mago.

Combate especializado (opcional)
Escoger la opción de especializarse en combate cuerpo a cuerpo (melé) o en proyectiles (y arrojadizas). Si la clase se especializa en una de las dos categorías, mejorará en un rango su THAC0 en la categoría seleccionada pero bajará en un rango su THAC0 en la otra categoría. Los rangos siguen la progresión M, C/L, Guerrero, Monstruo (el rango G/M se ignora).

Ejemplo: queremos crear un Paladín. Dados de golpe: d8 (1000 px); Combate: como guerrero (1000 px); Magia divina: como clérigo (500 px). Total para subir a 2º nivel: 2500 px. Siendo un guerrero noble, evita usar armas de proyectil al considerarlas armas de cobardes. Así que decide subir su THAC0 en melé a rango de monstruo y se baja su THAC0 con proyectiles a nivel de clérigo.

Habilidades de ladrón
Escoger las X habilidades seleccionadas de entre las siguientes:
  • abrir cerraduras
  • encontrar/quitar trampas (cuentan como una)
  • escalar paredes
  • moverse en silencio/esconderse en sombras (cuentan como una)
  • robar bolsillos
  • escuchar ruidos
  • leer lenguajes/usar pergaminos de mago (cuentan como una)
  • atacar por la espalda (cuenta como dos)
Las habilidades aumentan exactamente igual que como el ladrón. Conforme al sistema de habilidades unificado, las habilidades seleccionadas según este sistema serán consideradas habilidades de clase, y mejorarán como tales.

Las habilidades de ladrón, al igual que el lanzamiento de conjuros, serán penalizadas o prohibidas al llevar ciertas armaduras.

Con este sistema no sólo se pueden seleccionar habilidades de ladrón, sino que también se pueden escoger habilidades secundarias. En este caso, esas habilidades secundarias pasan a ser consideradas como habilidades de clase, y mejoran como tales.

Nota: si quieres escoger un número de habilidades distinto de 2 ó de 5, cuenta el número de ellas y multiplicalo por 100. Ese es el precio en px a pagar. Aquellos que escojen el rango de ladrón completo (con todas sus habilidades), tienen un precio rebajado (700 px). Esto se ha hecho para darle una ventaja al ladrón.

3/2 nivel (opcional): significa que tus habilidades subirán como un ladrón de 3/2 de tu nivel. Redondear hacia arriba a partir de 0,5. (2,33 es 2 pero 2,5 es 3). Ejemplo: a nivel 4, el personaje tendrá los porcentajes de un ladrón de nivel 6.

Magia Divina y arcana
X % conj. (opcional): Multiplicar el número de conjuros diarios por este porcentaje. Ejemplo: un clérigo de 4º nivel con magia divina al 200% lanzaría diariamente cuatro conjuros de nivel 1 y dos conjuros de nivel 2 (el doble de lo normal).

x/y nivel (opcional): significa que tu personaje lanzará conjuros como un clérigo o mago de x/y de tu nivel. Redondear hacia arriba a partir de 0,5. (2,33 es 2 pero 2,5 es 3). Ejemplo: en el caso del bardo que hemos creado antes, cuando tenga nivel 8 lanzará conjuros como un mago de nivel 3 (nivel 8 entre 3 = 2,66; redondeado a 3).


Plantilla para elfos

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d10)
4000 px

(Monstuo)
4000 px
(3/2 nivel)
2200 px
Clérigo*
2000 px
(200% conj.)
5000 px
(d8)
3000 px

(G/M)
3000 px
Ladrón*
1400 px
2/3 nivel
1500 px
(175% conj.)
3750 px
d6
2000 px

Guerrero*
2000 px
5 habilidades
1000 px
1/2 nivel
1000 px
(150% conj.)
2500 px
d4
1000 px

C/L
1000 px
2 habilidades
400 px
1/3 nivel
500 px
(125% conj.)
1250 px
(d3)
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
Mago
0 px

Requisito primario 13+ e INT 13+ (+5%); Requisito primario 13+ e INT 16+ (+10%).

El elfo a partir del nivel 11, debe escoger si sigue su camino con la magia o con sus otras habilidades de clase. En el caso del elfo normal, progresará como guerrero o como mago a elección del jugador, pero no en ambos.


Plantilla para enanos

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d12)
2200 px

(Monstuo)
2200 px
(3/2 nivel)
1210 px
(150% conj.)
1100 px
(2/3 nivel)*
2750 px
(d10)
1650 px

(G/M)
1650 px
Ladrón*
770 px
Clérigo*
825 px
(1/2 nivel)
2063 px
d8
1100 px

Guerrero*
1100 px
5 habilidades
550 px
2/3 nivel
550 px
(1/3 nivel)
1375 px
d6
550 px

C/L
550 px
2 habilidades
220 px
1/3 nivel
275 px
(1/4 nivel)
688 px
d4
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px

Requisito primario 13+ (+5%); Requisito primario 16+ (+10%).


Plantilla para hins (halflings)

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d10)
2000 px

(Monstuo)
2000 px
(3/2 nivel)
1100 px
(150% conj.)
1000 px
(Mago*)
2500 px
(d8)
1500 px

(G/M)
1500 px
Ladrón*
700 px
Clérigo*
750 px
(2/3 nivel)
1875 px
d6
1000 px

Guerrero*
1000 px
5 habilidades
500 px
2/3 nivel
500 px
(1/2 nivel)
1250 px
d4
500 px

C/L
500 px
2 habilidades
200 px
1/3 nivel
250 px
(1/3 nivel)
625 px
(d3)
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px

Requisito primario 13+ o DES 13+ (+5%); Requisito primario y DES 13+ (+10%).

Magia arcana para enanos y hins (halflings)
Como se puede ver, existen dos métodos distintos de magia arcana para enanos y halflings. Si el master lo decide, ambas razas podrían usar cualquiera de los dos métodos, aunque lo recomendable es que no tengan magia. No obstante, hay que acabar de relacionar las reglas de magia para halflings con la clase que aparece en el Gazetteer 8 - The Five Shires: el Hin Maestro, que tiene una extraña mezcla de conjuros disponibles.

No obstante, en lo que respecta a este artículo, la magia de los hins funciona de la siguiente manera: cada vez que un hin mago lanze un conjuro, deberá tirar 1d4; Si el resultado es "1" el conjuro falla y se pierde.


Notas finales
El sistema no es perfecto ni definitivo y, mal utilizado, puede llevar a muchos desequilibrios en el juego. Por esta razón, cualquier clase de personaje que se desee crear será consultada con el DM.

Por último, y como ejemplo para entender mejor el sistema, pongo una serie de clases de personaje creadas con este sistema:

Bardo
Dados de golpe: d6 (500 px).
Combate: como ladrón (500 px).
Habilidades de ladrón: robar bolsillos, leer lenguajes/usar pergaminos de mago (200 px).
Magia arcana: como mago 1/3 nivel (625 px).
Requisito primario: INT 13+ y CAR 13+ (5%), INT 13+ y CAR 16+ (10%).
Tiradas de salvación: como mago.
PX para subir a nivel 2: 1825 px.


Sacerdote
Dados de golpe: d4 (0 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia divina: como clérigo (500 px).
tres habilidades: Ceremonia" (escoger Inmortal específico), Misticismo y otra de libre elección, pero relacionada con su función (300 px).
Requisito primario: SAB 13+ (5%), SAB 16+ (10%).
Tiradas de salvación: como clérigo.
PX para subir a nivel 2: 800 px.


Asesino
Dados de golpe: d6 (500 px).
Combate: como guerero (1000 px).
Habilidades de ladrón: atacar por la espalda, escalar muros, esconderse en las sombras y moverse en silencio (500 px).
Requisito primario: FUE 13+ (5%), FUE 16+ (10%).
Tiradas de salvación: como guerrero.
PX para subir a nivel 2: 2000 px.


Explorador elfo
Dados de golpe: d4 (1000 px).
Combate: como guerrero (2000 px); separado en:
  • Melé: como clérigo
  • Misiles: como monstruo
Habilidades de ladrón: escuchar ruidos, esconderse en las sombras, moverse en silencio (400 px).
Magia arcana: como mago (0 px).
Requisito primario: DES 13+ e INT 13+ (+5%); DES 13+ e INT 16+ (+10%). Nota: habiéndose especializado en proyectiles y habilidades de sigilo, hemos sustituido FUE (lo que debería ser según las reglas) por DES.
Tiradas de salvación: como elfo.
PX para subir a nivel 2: 3400 px.


Mago halfling
Dados de golpe: d4 (500 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia arcana: como mago de 2/3 nivel con posibilidad de fallar el conjuro de 1 en 1d4 (1875 px).
Requisito primario: INT 13+ o DES 13+ (+5%); INT y DES 13+ (+10%).
Tiradas de salvación: como halfling.
PX para subir a nivel 2: 2375 px.


Mago enano
Dados de golpe: d4 (0 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia arcana: como mago de 2/3 nivel (2750 px).
Requisito primario: INT 13+ (+5%); INT 16+ (+10%).
Tiradas de salvación: como enano.
PX para subir a nivel 2: 2750 px.


Sacerdote elfo
Dados de golpe: d4 (1000 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia divina: como clérigo (2000 px).
Magia arcana: como mago (0 px).
Requisito primario: SAB 13+ e INT 13+ (+5%); SAB 13+ e INT 16+ (+10%).
Tiradas de salvación: como elfo.
PX para subir a nivel 2: 3000 px.

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