Diario de campaña 10: Tortura, muerte y resurrección

18 de Flaurmont del año 1000

Barbarel despierta de una bofetada. Está atado en una silla y amordazado. Ahora recuerda: junto a Andrei Putov y Meruku fueron a ver a Paradöminus para preguntarle por Kälän Dräkäs y acabaron capturados por el alquimista. Evidentemente Paradöminus fue quien capturó a Kälän, ya que éste también está atado en otra silla adyacente a la suya. Cerca, ve el saco donde se encuentra Meruku, aunque ignora si éste está dormido o despierto. Frente a ellos se encuentra Paradöminus, y a su lado Putov, hechizado y por tanto completamente controlado por el alquimista.

"Bien", dice Paradöminus, "vamos a dejar las cosas claras: se que Golthar os está buscando porque yo mismo tengo una relación importante con el Anillo de Hierro. Golthar busca algo que parece ser que tenéis vosotros en vuestro poder. Y me consta que no sabéis lo que es porque ya he interrogado a Kälän Dräkäs antes, cuando lo tenía encantado. Así que vamos a ver si entre todos, y usando la lógica, podemos averiguar qué es eso que busca Golthar. Si lograra dejarle en ridículo, mi posición con el Anillo mejoraría mucho".

Así que para ello, Paradöminus decide torturar a Kälän Dräkäs y Barbarel con el fin de sacarles información. Andrei Putov, que está encantado, realiza la mayor parte de las operaciones por su amo.

En medio de la tortura, oyen llaman a la puerta. Es la guardia que ha venido alertada por un vecino que dice que ha visto lanzar conjuros en esta casa. Mientras Paradöminus y Putov hablan con los guardias, Kälän Dräkäs despierta a Meruku y éste les ayuda a escapar, llevándose un montón de pociones, objetos mágicos y el libro de magia de Paradöminus. El grupo huye, dejando a Andrei Putov en manos del alquimista.


19 de Flaurmont

Barbarel va a denunciar los hechos. La guardia hace una comprobación en casa de Paradöminus, pero éste ya ha tomado sus precauciones: la casa está deshabitada y prácticamente vacía.


20 de Flaurmont

Paradöminus tiene un plan: hace tomarse una droga a Andrei que le hace parecer muerto y lo deja cerca de la casa de la guardia. Al mediodía, Barbarel llega y el jefe de la guardia le dice que han encontrado a su amigo muerto. Barbarel recoge el cuerpo y lo lleva a las afueras de la ciudad, donde el resto del grupo les está esperando. Paradöminus les sigue invisible y mata con su varita mágica a Kälän Dräkäs, Andrei Putov y Corneliuss. Barbarel logra acabar con el alquimista.


21 de Flaurmont

Meruku y Barbarel parten de noche con los cuerpos de Kälän Dräkäs y Andrei Putov. El centauro es demasiado pesado. Tienen la intención de llevarlo hasta una bruja que conoce Meruku para intentar que ésta resucite a sus compañeros. Se quedan con todo el equipo de los muertos: Barbarel coge la armadura mágica de Kälän y las armas. Barbarel también coge una daga mágica de Kälän y el tapete de Sukyskin que llevaba Andrei. Entre ambos se reparten las pociones. Barbarel vuelve un momento a Specularum y vende la espada mágica de Putov en la escuela de magia.


22 de Flaurmont

Meruku se construye una cerbatana, a la vez que trabaja para hacerse un nuevo cetro, símbolo sagrado de Orcus.

Meruku, chamán de Orcus


23 de Flaurmont

Se cruzan con pequeño ejercito que se dirige hacia el norte. Meruku y Barbarel se mantienen escondidos y no revelan su presencia.


24 de Flaurmont

Son atacados por una especie de gusano gigante. El gusano sale de la tierra de improviso, tragándose la mitad del caballo de Barbarel y casi a él. Barbarel logra acabar con él disparando su varita dentro de su boca.


25 de Flaurmont

Llegan a Sukyskin. Allí descubren rastreando, que en los últimos días han pasado por aquí un grupo de goblins, hobgoblins y humanos. Parece ser que alguien ha estado registrando con detalle el caserío. Barbarel esconde allí un libro de magia y varias cosas más.


26 de Flaurmont

Siguen su viaje hacia el este. Hacen una pequeña parada por el caserío de Segenyev, donde también hubieron ataques goblin. Descubren el caserío destrozado y completamente registrado.


28 de Flaurmont

Llegan a la zona donde vive la bruja Esmeralda.


1 de Yarmont

La convocan y la convencen de que resucite a sus compañeros, quienes en vida estaban deseosos de servir al tenebroso. Meruku le dice que quiere recuperar a los Vipers para ella (hace unos meses, los Vipers abandonaron la protección de la bruja para cambiarla por la de un poderoso dragón verde que vive en el Lago de los Sueños). Esmeralda le hace un ritual a Meruku para que cumpla esa promesa. También le hace otro ritual a Barbarel, para convertirlo en chamán de Orcus. Por último les dice que para resucitar a sus amigos, deberán conseguir 11 goblins, que sumados a Meruku formarán un coro goblin. Deben volver con los goblins exactamente dentro de cuatro noches, cuando será el momento propicio para el ritual. Esmeralda les da un ungüento con el que untar los cuerpos de Kälän y Putov, para que las bestias permanezcan alejadas. Tras hacerlo, Meruku se guarda el resto del potingue.

Tras eso, vuelan (Barbarel ya puede lanzar el conjuro de volar) hasta el Lago de los Sueños, donde Meruku intenta convocar al dragón verde, pero éste no se aparece. Descubren en el centro del lago una pequeña isla. Llegan volando hasta ella y son atacados por algo invisible. Barbarel y Meruku tienen que hacer un aterrizaje de emergencia en la isla. Tras esto, Meruku se unta con el potingue de Esmeralda y Barbarel se vuelve invisible. No vuelven a ser atacados.

Investigando la isla, hallan un templo antiguo con cuatro estatuas en sus cuatro esquinas. Una de ellas es de bronce y más pequeña que las demás que son de piedra. Se adentran en el templo y descubren que el templo está custodiado por decenas de esqueletos, gárgolas y varias trampas. Meruku invoca a Orcus para que le proteja de las criaturas y Barbarel, invisible, se eleva por encima de ellos con un conjuro de levitación.

En un nivel inferior descubren un espejo que se llevan sin mayor problema. Descubren que el espejo absorbe sangre y prueban a invocar al dragón con él, pero tampoco se aparece. Así que deciden salir de la isla para pasar la noche. Como Barbarel sigue con su conjuro de levitación, se ata a una cuerda, Meruku la sujeta con sus dientes y nadando, tira del elfo-cometa hasta alcanzar la orilla exterior.


2 de Yaurmont

Mientras Barbarel duerme a orillas del lago, Meruku hace guardia. Una escuadra de elfos llega y pensando que Meruku quiere robar o matar al elfo dormido, le disparan flechas. Tras despertarse Barbarel y dar explicaciones como que ese goblin es un elfo en realidad, le piden que les acompañe. Todo acaba en una batalla entre Barbarel y Meruku contra los elfos en la que éstos mueren. Con los cadáveres de los elfos y ramas caidas de los arboles hacen una macabra balsa con la que vuelven a la isla del lago para volver a comprobar el templo. Al llegar, les llama la atención que la estatua de bronce ha desaparecido. Dentro, descubren que los esqueletos y las gárgolas están “muertos”. Después de esto, salen de la isla y parten hacia Segenyev con el espejo.

Barbarel y Meruku


3 de Yaurmont

Llegan a Segenyev y allí esconden el espejo.


4 de Yaurmont

Parten de Segenyev. Se dirigen hacia las tribus goblin.


5 de Yaurmont

En los alrededores de la zona de los Vipers presencian un combate entre una tribu de Vipers y Cuchillas Rojas. Ganan los Vipers. Invisibles, Barbarel y Meruku siguen a los vencedores hasta la tribu. Allí esperan hasta que los goblins se duermen y matan al chamán, llevándose Meruku sus tres serpientes. Tras esto, se dirigen a la guarida central de los Vipers.

Meruku ya ha deducido que los clanes están en guerra a causa de su traición. Meruku mató a su chamán en Sukyskin y dio orden de retirada, lo que encendió la ira de los Cráneos de Lobo y más tarde de los Cuchillas Rojas.

Al llegar a la guarida central, Barbarel lanza un conjuro para darle a Meruku la apariencia del chamán muerto. Por su parte, se vuelve invisible. Así, Meruku se hace pasar por el chamán y entra en la guarida, dando instrucciones a los chamanes. Sin embargo, una metedura de pata le descubre y es capturado por los Vipers. Barbarel escapa volando y se dirige hasta Segenyev.

Al mismo tiempo, Esmeralda habla con los espíritus de Kälän Dräkäs y Andrei Putov y les dice que sus amigos seguramente han fallado en el encargo que les hizo, puesto que no han aparecido. Igualmente, decide resucitarles a cambio de su alma para Orcus y su servicio para ella. Le serán útiles. Así que se lleva los cadáveres volando hasta la guarida de los Cráneos de Lobo.

Al llegar allí descubre que no hay guerreros, sino sólo hembras. Le cuentan que los machos están en la guerra contra los Vipers a causa de la traición de los Vipers en Sukyskin. Lógicamente pregunta por Sukyskin y las hembras le cuentan el trato que les ofrecieron los hobgoblins hace semanas. Se enfurece y se decide a tomar cartas en el asunto. Además, sabe que hay ciertos cambios que han sucedido con respecto al dragón. Resucita a Kälän Dräkäs y Andrei Putov, convirtiendo a éste último en chamán de Orcus además. Tras esto se dirige hacia la tribu de los Vipers, llevándose a Kälän Dräkäs y Andrei Putov con ella.

Mientras tanto, Barbarel despierta en Segenyev, donde está descansando. Pronto descubre que decenas de zombies corren por el caserío. Logra escapar y tras sentirse seguro en el bosque, acaba de descansar.

Al llegar Esmeralda a los alrededores de la guarida de los Vipers ve a los ejercitos a punto de enfrentarse, pero da orden inmediata de alto a las hostilidades. Además, les dice a los líderes de los Cuchillas Rojas y los Cráneos de Lobo que pagarán caro haberse aliado con hobgoblins a sus espaldas. Tras dar sus ordenes, se dirige a la gran cueva de los Vipers. Allí los chamanes intentan pararla diciéndole que están bajo la protección del dragón, a lo que ella se rie. Descubre a Meruku y le libera. Tras esto, ella misma mata a todos los chamanes y jefes Vipers y encarga a Kälän Dräkäs, Meruku y Andrei Putov que diezmen a la tribu.

Esmeralda le da ordenes a Meruku de que se encargue él junto a los humanos de que ese hobgoblin nunca vuelva a hacer tratos con goblins. Como premio, convierte a Meruku en chamán supremo mediante un ritual en el que le enseña nuevos conjuros. Por último, les dice que los goblins que seleccionen a su nuevo líder. Un tal Raskha se hace con el control de los Vipers. Meruku intenta darle ordenes, pero Raskha enseguida se impone. Para complacerlo, le regala el tapete de Sukyskin y el jefe lo acepta encantado diciendo que le servirá de cama.

Al poco, Barbarel vuelve volando a la zona para ver en que acabó todo. Los goblins avisan a Meruku y éste da ordenes de que le dejen entrar. Tras el reencuentro, hacen una larga fiesta, donde se cuentan entre ellos todo lo sucedido.

Continuar con Diario de campaña 11: El descubrimiento del tapete

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