Diario de campaña 11: El descubrimiento del tapete

7 de Yaurmont

El grupo decide prepararse para matar a Vlack, el hobgoblin que se atrevió a hacer tratos con los goblins, tal y como Esmeralda les ordenó. Para ello, Barbarel vuela hasta el pueblo de Rugalov a comprar equipo para sus compañeros. Mientras tanto, Meruku enseña a Andrei los principios de ceremonia a Orcus. También envían diez goblins hasta Sukyskin, donde deberán coger el libro escondido de Barbarel y esperar allí.


8 de Yaurmont

Barbarel regresa con nuevo equipo: espadas, provisiones, etc. Y así, el grupo entero parte en dirección a Sukyskin, donde Barbarel y Meruku encontraron huellas de hobgoblins hace unos días, cuando pasaron por allí. Pero antes, deciden dirigirse primero hacia Segenyev para recuperar el espejo maldito que allí escondieron.


9 de Yaurmony

Llegan a Segenyev y se lo encuentran rodeado de zombies y esqueletos. Combaten con los muertos vivientes y recuperan el espejo. Barbarel lo analiza y descubre su enorme poder: es capaz de corromper a los vivos y revivir a los muertos.


10 de Yaurmont

Se marchan en dirección a Sukyskin llevándose el espejo. Por el camino se enfrentan con tres arañas gigantes que acaban con las tres serpientes de Meruku. Tras el combate, Meruku se guarda las tres serpientes en un saco.


11 de Yaurmont

Acercándose a Sukyskin, Meruku nota como las serpientes en su saco se mueven. Abre el saco y las serpientes atacan. Andrei acaba con una y las otras dos son reducidas y vueltas a meter en el saco. El espejo las ha revivido como serpientes-zombie.

Poco después llegan a Sukyskin y allí se encuentran con los goblins que enviaron adelantados. Uno de ellos, experto rastreador, le confirma a Meruku que han visto huellas de hobgoblins, goblins y humanos, pero que son bastante viejas. Mínimo, de hace un mes. Mañana volverán a buscar.

Meruku envía a cuatro goblins para enterrar el espejo negro a una milla y media de distancia al norte. Andrei les acompaña. Tras esto, el resto de goblins hace guardia y pasan la noche en el caserío.


12 de Yaurmont

Los cinco goblins rastreadores salen para buscar en la medida de lo posible el rastro. de los hobgoblins y sus acompañantes humanos y goblins Meruku les dice que vuelvan en un máximo de cinco días. Mientras tanto, ordena a otros dos goblins arreglar la empalizada del sur, de los establos, mientras que los tres restantes vigilarán. Barbarel, Kälän, Meruku y Putov pueden descansar un poco al fin.


13 de Yaurmont

Un escuadrón de guardias procedente de Kelvin llega a Sukyskin. Han recibido informes diversos sobre ataques goblins, tanto por supervivientes de otros caseríos como por Prestelle, la elfa comerciante del pueblo de Rifflian. El grupo intenta engañarlos pero no da resultado, así que se produce combate con los guardias de Kelvin. Todos mueren, menos el sargento que queda encantado por Barbarel. Se llama Pepe y estará (hechizado) un buen tiempo con ellos. En lo que queda de día, los goblins arreglan la empalizada norte.

Pepe, sargento de la guardia de Kelvin


14 de Yaurmont

Meruku aprovecha el tiempo ocioso para enseñarle a Andrei y Barbarel los ceremoniales de Orcus. Ningún encuentro ocurre hoy ni al día siguiente.


16 de Yaurmont

Deciden probar la habilidad con la espada de Pepe, el sargento hechizado. Andrei se enfrenta con él y comprueban como el sargento es bastante hábil con la espada. Así que aprovechan para decirle que les enseñe a manejar la espada mientras esperan.


17 de Yaurmont

Siguen entrenando con la espada y al final del día llegan los goblins rastreadores. Pero sólo regresan dos de ellos. Éstos les cuentan lo que han descubierto: entre en ese grupo mixto de humanos, hobgoblins y goblins que estaban rastreando, había unos goblins "amarillentos". Les explican que siguiendo el rastro de las huellas se encontraron con un par de arañas gigantes que acabaron con la vida de tres de sus compañeros. Los dos goblins que lograron regresar pudieron dar muerte a las arañas. En la zona hallaron las telas de las arañas y, en ellas, los cuerpos muertos de unos goblins de complexión y color diferente a la suya. Eran de tez más amarilla y de ojos rasgados. Parecían los goblins que estaban buscando.

El rastro continuaba hasta un poco más al norte, justo donde acababa el bosque. Y allí perdieron el rastro de las huellas. Pero al menos tenían la dirección general hacía donde se dirigían. Meruku les felicita por el trabajo y les cuenta todo esto a sus compañeros, quienes comienzan a hacer planes.


18 de Yaurmont

Ordenan a los goblins que traigan el espejo maldito hasta el caserío de Sukyskin. Allí entierran el espejo a dos metros de profundidad en la planta de abajo del torreón.


19 de Yaurmont

Deciden viajar hacia el norte, siguiendo el rastro descrito por los dos goblins rastreadores. Éstos les acompañan, pero los otros cinco son enviados a su guarida central para que avisen de las novedades. Al final de la jornada llegan a donde se perdió el rastro. Discuten hacia donde pueden haberse dirigido. También entrenan con la espada.


20 de Yaurmont

Viajan hacia el norte y al mediodía envian a los goblins rastreadores a seguir el rastro al norte, siguiendo la dirección general que llevaban. Los goblins recuperan el rastro y descubren que sigue dirigiendose hacia el norte.


21 de Yaurmont

Divisan una torre a unas millas hacia el norte. Entrenan durante todo el día y por la noche van a reconocer la torre. Barbarel se acerca volando a la vez que lleva a Meruku encima. Ven que la torre está situada en el centro de una ciudad antigua, medio en ruinas. Reconocen el terreno y ven a un goblin sólo, cagando. Bajan en vuelo rasante y se lo llevan, pero al ascender son atacados por unos murcielagos gigantes. Meruku logra ahuyentar a cuatro de ellos y acaba con el último de ellos con su cerbatana. Logran llevarse al goblin como prisionero hasta donde se encuentran sus compañeros y allí le interrogan sobre la torre, sus habitantes y sus defensas. Así se enteran de que la ciudad está habitada por los goblins de la tribu "Colmillos Amarillos", unos goblins de otra etnia. Mandando sobre ellos, está un humano llamado por ellos "Piernas Largas", un mago de mucho poder. Está acompañado de varios humanos más y de una docena de hobgoblins de una tribu conocida como "Cabezas Sangrientas". En la torre vive "Piernas Largas", los humanos y los hobgoblins; los goblins tienen prohibido entrar en la torre. Hace un par de días, "Piernas Largas" se marchó y no esperan volverle a ver en otro día o dos más.

Tras el interrogatorio, comienzan a hacer planes y luego, finalmente, duermen.


22 de Yaurmont

Kälän Dräkäs es vuelto invisible por un conjuro de Barbarel con la intención de investigar la ciudad goblin. Así lo hace, comprobando que la información del goblin retenido parece correcta. Vuelve para relatar lo que ha visto.

La ciudad perdida de Xitaqa


23 de Yaurmont

El grupo decide hacer su incursión en la torre para matar a Vlack. Barbarel ha vuelto invisible a todo el grupo para entrar con el mayor sigilo posible. Con las instrucciones de Kälän Dräkäs, el grupo se mueve con soltura por la antigua ciudad hasta que llega frente a las puertas de la torre. Están cerradas.

Esperan hasta que se da un cambio de guardia y aprovechan para entrar a hurtadillas. Una vez dentro, atacan con rapidez, aprovechando el factor sorpresa. Y acaban con todos los hobgoblins que estaban en la entrada. Pero uno de ellos logra escapar por la entrada y el grupo prefiere cerrar y apuntalar la puerta antes que seguirle. Recuerdan que los goblins no pueden entrar en la torre. El ataque les ha hecho perder el conjuro de invisibilidad.

Casi al momento, sale Vlack a su encuentro, acompañado de dos hobgoblins Cabezas Sangrientas especialmente fuertes. Los dos hobgoblins son rápidamente abatidos por Andrei Putov y Kälän Dräkäs. Vlack es hechizado por Barbarel.

Descubren las escaleras que llevan a las puertas superiores y, aunque su misión sólamente es acabar con Vlack, deciden dejarlo vivo y hechizado para que les acompañe en los pisos superiores. Siempre puede comerse alguna trampa.

Y así, suben al piso superior, donde descubren sólo camastros y pequeños baules. Parece la residencia de los humanos que acompañan a el tal "Piernas Largas".

Suben otro piso y ven desde las escaleras una sala completamente vacia. Sospechando de una trampa, mandan primero a Vlack. Y hacen bien, ya que nada más entrar, éste recibe un golpe de la nada que lo mata al instante. Cae al suelo. Barbarel no se lo piensa dos veces y lanza una bola de fuego al interior de la sala. Y parece efectivo, ya que oyen como "algo" cae al suelo. Parece un cuerpo grande pero no se ve nada. Confiados, entran en la sala para descubrir al instante que se convierten en invisibles. Pero aún así nada les ataca, así que avanzan hasta las escaleras situadas en el otro extremo de la sala y descubren a tientas lo que mató a Vlack: a tientas, parece un minotauro, pero también está invisible. Probablemente sea la sala la que contiene el hechizo de invisibilidad. Y efectivamente así es. Al dejar la sala para alcanzar las escaleras, vuelven a hacerse visibles. Así, suben al último piso.

Descubren una sala llena de cuadros en las paredes. También hay en la sala dos enormes estatuas de jade, de aspecto antropomorfo, pero con cabezas de chacal. No hay tiempo para examinar nada. De uno de los cuadros sale un proyectil mágico hacia Kälän Dräkäs y, al mismo tiempo, las dos estatuas son animadas y se mueven para atacar al grupo. Kälän Dräkäs se da cuenta de que hay alguien tras el cuadro y raja éste con su espada. Para su desgracia el cuadro tiene una trampa y Kälän Dräkäs raja el cuadro, pero se lleva una descarga eléctrica. El resto del grupo pelea con las dos estatuas, comprobando que son dos adversarios temibles. Barbarel se lleva un golpe tremendo de una de las estatuas y Meruku, que había permanecido atrás en el combate, se lanza sin pensarlo contra ella gritando "cariñooo..."

Kälän Dräkäs ve como detrás del cuadro hay un pasillo secreto y ve brevemente la figura de alguien que se retira y sale corriendo. Kälän pasa por el hueco y se mete en el pasillo, persiguiendo a esa figura. Mientras tanto, el resto del grupo logra acabar con las dos estatuas.


Van a la Torre invisibles, acaban el dungeon y se marchan.

24 de Yaurmont

Se piran y pasan la noche viajando. Pasan la noche en el bosque. Se coscan con lo del mapa. Kalan traduce:

Yo, Baisget, alto sacerdote
os ordeno vuestro regreso a Hutaaka
Las estrellas han cambiado y nuestro poder se desvanece
Extrañas criaturas nos hostigan desde las montañas
y nuestra gente está temerosa
Se nos ha acabado el tiempo
Traed los tesoros de los templos
y también a toda la gente
para alimentar al único
Los tapetes sagrados y la aguja de plata os indicarán el camino.

25 de Yaurmont

Se piran. Llegan al poblado goblin. Barbarel le analiza el mandoble a Andrei.

26 de Yaurmont

Fieston y descubren el mapa-aguja.

27 de Yaurmont

Entrenan. Reparten las pociones de Meruku.

Envían a Meruku con la cabeza de Vlack hasta donde Esmeralda, mientras ellos se quedaban entrenando con el sargento. Mientras tanto, la tribu entera se prepara para mejorar la seguridad de la guarida, evitando posibles infiltraciones de espias invisibles, poniendo trampas, puertas y etc.

5 de Klarmont

Acaban su entrenamiento con la espada.

6 de Klarmont

Meruku va hasta donde Esmeralda, e invoca a la bruja, pero para su sorpresa, ésta no se apareció. Vuelve a la madriguera goblin y se lo dice al grupo.

Después, Meruku hace un pequeño ritual sangriento con Putov, para hacer su Gri-gri. Ahora ya es Chamán de Orcus.

7 de Klarmont

Se piran todos, menos Meruku,hacia el valle de Hutaaka. Meruku se queda en la goblinera preparandose para un posible ataque de "Piernas largas".

El resto viajan pasando por el campamento de los robacaballos y pasan la noche. Les atacan unas arañas viudas negras.

8 de Klarmont

Pasan por Sukyskin, ven esqueletos y llegan hasta el ferry de Misha.

9 de Klarmont

Llegan al atardecer al ferry de los gnomos. Se informan sobre la plaga de Wights. El gnomo se los cuenta.

10 de Klarmont

Se ponen en marcha y llegan forzando hasta Verge. Allí pasan la noche.

11 de Klarmont

Deciden rodear las montañas. Se encuentran a unos guardias pero nada. Pasan la noche al claro. Por la noche atacan unos pumas, pero Barbarel elimina la mayoria con una bola de fuego.

12 de Klarmont

Se ponen en marcha hacia las montañas. Por el camino les paran 2 caballeros de la orden del grifo y casi les matan. Llegan al borde de la montaña y pasan noche.

13 de Klarmont

Pasan el dia en la montaña y les atacan unos grifos.

14 de Klarmont

Esperan todo el dia y cruzan la montaña de noche

15 de Klarmont

Esperan en un valle y de noche vuelven a cruzar la montaña.

16 de Klarmont

Ya estan en el valle. Sin parar siguen su marcha. Avanzan hasta que ven un humo negro, los restos de humanos devorados por gnolls. Siguen y se encuentran en una zona de niebla muy densa. KD investiga y ve cadaveres de gnolls empalados. Les atacan unos ghouls y se los cargan. Despues son atacados por un chamán gnoll y sus tres ayudantes. Barbarel se carga de una bola de fuego a los ayudantes, pero el chaman paraliza a KD, Putov y Pepus. Despues Barbarel le lanza 3 proyectiles mágicos, pero no son suficientes para acabar con él. El chaman le lanza un causar miedo y Barbarel sale aterrorizado.


Pepe salva al grupo. Se pegan con gnolls y se piran a la montaña.

17 de Klarmont

Suben más a la montaña y ven caballos blancos por la noche.

18 de Klarmont

Descansan en la montaña.

19 de Klarmont

Descansan en la montaña.

20 de Klarmont

Descansan en la montaña.

21 de Klarmont

Avanzan hacia el norte pero por las montañas. Por la noche matan 4 pumas.

22 de Klarmont

por la noche le atacan 40 gnolls. Los ahuyentan con una ilusion de un grifo. Pasan la noche.

23 de Klarmont

avanzan por la ladera.

24 de Klarmont

llegan a la entrada con las escaleras al lado de la cascada. se pegan con las estatuas y las matan. pasan la noche en el torreon

25 de Klarmont

Barbarel reconoce el terreno. Ve grifos, lagartos gigantes y las estatuas que le tiran rayos de magma. Subidon de Loto negro de Barbarel. KD le da el cambiazo de 1 pocion de curacion por una falsa.

26 de Klarmont

Les atacan unos grifos, y los ahuyentan. Pero descansan. Barbarel hace invisible a Pepe.

27 de Klarmont

Barbarel pesca pirañas con una trampa. Barbarel hace invisible al tesoro y a KD.

28 de Klarmont

Deciden partir, pero Putov y Barbarel todavía visibles. Avanzan y pasan la noche en el camino.

1 de Felmont

Avanzan y pasan un puente. Luego llegan hasta las puertas de Hutaaka y pasan la noche en el camino, antes del cruzar el puente.

2 de Felmont

Cruzan el puente volando (Barbarel tira conjuro) y pasan sin problemas frente a las estatuas enseñando el tapete. Antes habían leido unas inscripciones que decían "bienvenidos los portadores del tapete".

Tras eso, ven el valle. avanzan, ven un santuario y paran a explorar un pueblo avandonado que encuentran muy cerca. Matan 2+2 pumas y 2 gusanos carroñeros, que paralizan a todo el grupo, menos a KD.

Pasan la tarde explorando tuneles y por la noche ven algo (Pepe ve)

3 de Felmont

caminan y pasan noche. les atacan muertos vivientes hutaakanos. se los cargan


4 de Felmont

avanzan y tras pasar a la mitad oeste se encuentran unos cadaveres Traldar. aparecen mas traldar y les enseñan el tapete. se pegan. los hutaakanos les ayudan y les escoltan hasta su ciudad. hablan con la sacerdotisa jefa. les ofrece una estrella de Pflarr si les ayudan contra los traldar.

Por la noche, ataque de muertos vivientes

5 de Felmont

Aparece Meruku.

Se pelean con la sacerdotisa y se van /los echan.

Por la noche les atacan muertos vivientes.

Luego KD mata a la clériga. Caminan al sur hasta un bosque.

6 de Felmont

Duermen hasta la noche. Putov descubre a Meruku.

matanza en el templo

putov y barbarel descansan un día (barbarel duerme de noche y putov de dia, al amanecer.

descansan otro dia xk hay mogollon de zombies

y otro

bajan de la cupula y hay zombies

Nos metimos por el pasillo de la derecha. Barbarel mató unos esqueletos y cuatro wights mientras yo hacía de escudo humano (con el protección del mal). Entramos en una cripta con sarcófagos, en uno de ellos había una momia. Le gané la iniciativa a la momia y me senté encima del sarcófago, pero la momia se lió a hostias contra el sarcófago hasta que al final consiguió salir. La momia  pegó a Barbarel y le metió la enfermedad de las monias (no puede recuperar puntos de vida de forma mágica hasta que no le echen el "curar enfermedad").

 Tras el sarcófago había una puerta secreta que llevaba a un dungeon inferior. Aparecieron Golthar y demás, pero Barbarel nos hizo invisibles y nos escaqueamos. Abajo había un laberinto, lo recorrimos hasta dar con la cámara del tesoro. En el tesoro había un anillo con un deseo, me lo puse y deseé que nos teleportasemos a Sukiskin con el tesoro, y así sucedió.

Una vez en Sukiskin, matamos a los muertos que vagaban por allí y metimos el tesoro pa dentro. En el tesoro había un saco que supusimos que era de contención, y lo metimos todo allí. Al dia siguiente no pudimos sacar nada del saco. Era un saco de los chungos (el-saco-de-mierda). Osea que nos quedamos sin tesoro (menos unas 2500 monedas que rapiñamos de unas joyas).

2 comentarios:

  1. no pone nada de la pedrada mortal y la amnesia...

    ResponderEliminar