Modificaciones al sistema de magia

Por Daniel Eustace para OD&DITIES #4. Adaptado y traducido por Flinn Sorrow.

La puntuación de fuerza de un guerrero es de mucho valor en cada asalto de combate, ya que la probabilidad de éxito adicional y daño aumentado de un guerrero de FUE 18 es muy superior a la de uno de FUE 13. Sin embargo, en el juego, un mago de INT 10 es igual de efectivo que un mago de INT 18. Lo mismo ocurre con los clérigos con diversos valores de SAB. Con el siguiente sistema, sí se tiene en cuenta los bonos de cada puntuación para los magos y clérigos.

Estas reglas de la casa significan un cambio significativo en el lanzamiento de hechizos, ya que ahora los bonos de las características afectan directamente a la efectividad de cada hechizo conjurado. Vamos con ellas.

El modificador de INT (SAB para los clérigos) afectará a los conjuros, penalizando las tiradas de salvación contra el hechizo (ej. INT 18 = tirada a -3).

Además, el modificador será añadido a cada dado utilizado para determinar los efectos del hechizo (daño, número de criaturas afectadas, etc), hasta el máximo para ese dado; en otras palabras, un máximo de 6 para cada 1d6.

Este sistema aumenta la la eficacia de los hechizos. He aquí un ejemplo de cómo cambiaría la media del daño utilizando este sistema para un bola de fuego de 10d6:

INT

Modificador

Daño medio

9-12

0

35

13-15

+1

43

16-17

+2

50

18

+3

55


Hay que tener en cuenta que este sistema también se aplica a los hechizos de sanación clericales, de modo que los clérigos de mayor SAB sanarán más puntos de daño.

Otra modificación será que, una vez se alcancen determinados niveles, los clérigos podrán lanzar los conjuros que necesiten en cada momento (en lugar de seleccionarlos al estudiar en la mañana). Esto le da más flexibilidad al clérigo, y si es necesario lanzar un hechizo poco común de repente, el clérigo podrá echarlo. Al llegar a nivel 36, el clérigo ya no necesitará meditar los hechizos, sino que simplemente los escogerá según sean los necesite (sin pasarse nunca del máximo posible al día, para cada nivel de conjuro).

Nivel del clérigo (puede lanzar libremente conjuros de nivel)
5 (1º)
8 (2º)
11 (3º)
18 (4º)
25 (5º)
30 (6º)
36 (7º)

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