El centauro

Esta nueva clase de personaje aparece en el Creature Crucible 1 - Tall Tales Of The Wee Folk (TSR 9254), específicamente diseñado para el mundo de Mystara. En este suplemento aparecen muchas mas razas para usar como PJs (Treants, Faunos, Pixies, Sprites, Dryads, etc), pero en mi campaña sólo permitiré los centauros. He añadido los datos necesarios para adaptarlo al sistema de weapons choices o entrenamiento en armas (no contemplado en el Creature Crucible) y también he adaptado algun detalle menor.


El centauro
Los centauros fueron creados por Centaurus, hijo del inmortal Ixion, el principe del sol y de Nephele, un ser del elemento del aire. Los centauros son orgullosos, fáciles de ofender y muy beligerantes cuando se sienten insultados. Sin embargo, son gente de una gran nobleza. Suelen vivir en bosques y zonas montañosas, mayormente en la parte oeste de Alfheim (Gazeetter 5 - The Elves of Alfheim) y también algunos en los Khanes de Ethengar (Gazetteer 12 - The Golden Khan of Ethengar), pero podría haber sin problemas una colonia en los extensos bosques del Gran Ducado de Karameikos (Gazetteer 1 - The Grand Duchy of Karameikos), la zona de juego de esta campaña. Los centauros adoran a Chirón, un centauro que se convirtió en inmortal.


Tabla de experiencia
Nivel - PX (dados de golpe)
Centauro joven: -4.000 px (2d8)
Centauro joven: -2.000 px (3d8)
Centauro adulto: 0 px (4d8)
Centauro nivel 1 - 4.000 (4d8)
Centauro nivel 2 - 12.000 (5d8)
Centauro nivel 3 - 28.000 (6d8)
Centauro nivel 4 - 60.000 (6d8)
Centauro nivel 5 - 124.000 (7d8)
Centauro nivel 6 - 250.000 (8d8)
Centauro nivel 7 - 500.000 (8d8)
Centauro nivel 8 - 800.000 (9d8)
Centauro nivel 9 - 1.100.000 (10d8)
Centauro nivel 10 - 1.400.000 (10d8+2)

A partir de nivel 10 y hasta el nivel 36, cada nivel se incrementa en 300.000 px (nivel 11 a 1.700.000 px, etc) y el PJ gana 2 puntos de golpe (sin bonificadores de constitución).

El PJ comienza como centauro joven, con 2d8 dados de golpe y 4.000 px negativos. Cuando gana px, va sumandolos hasta llegar a 0 px, donde se convierte en un "monstruo normal". Y cuando el PJ tiene 4.000 px (positivos) se convierte en un centauro de nivel 1.


Requisito primario
El requisito primario de los centauros es la fuerza.
+5% px - si el PJ tiene 13 o más en fuerza.
+10% px - si el PJ tiene 16 o más en fuerza.

Puntuaciones mínimas
Los centauros deben tener un mínimo de 9 en fuerza y en constitución.

Dados de golpe
Anotados más arriba, en la tabla de experiencia. Obsérvese que en algunos niveles, el centauro no gana dado de golpe adicional. Los bonos de constitución se aplican normalmente hasta el nivel 9, es decir, se aplica el bono de CON a cada dado de golpe. Después del nivel 9 ganan +2 puntos de golpe por nivel.

Alineamiento
Pueden tener cualquiera, aunque suelen ser neutrales o legales, como los adoradores de Chirón.


Conjuros
Los centauros, a través del tutelaje de Chirón, han mantenido una tradición mágica y pueden ser tanto shamanes (equivalentes a clérigos) como wiccas (equivalentes a magos), aunque hay muy pocos de ellos. Los requisitos son:

Shaman: el PJ necesita una inteligencia mínima de 13 y sabiduría de 10.
Wicca: el PJ necesita una inteligencia y sabiduría mínimas de 13.
Shaman/Wicca: el PJ necesita una inteligencia mínima de 15 y sabiduría de 13.

El máximo nivel que pueden alcanzar en ambas categorías (Shaman y Wicca) es de 8, a no ser que realicen algún ritual especial con un mentor. No pueden subir en ambas categorias simultaneamente, aunque si consecutivamente, parando de progresar en una clase para seguir con la otra.

Para subir niveles el PJ deberá pagar puntos de experiencia adicionales en cada nivel (a partir del nivel en que empiece) según la siguiente tabla:

Nivel de conjurador - PX extra
1 - 1.000 px
2 - 2.000 px
3 - 4.000 px
4 - 8.000 px
5 - 16.000 px
6 - 32.000 px
7 - 64.000 px
8 - 130.000 px
9 - 260.000 px
+200.000 px por nivel adicional.

A partir del momento en que se empiece como conjurador, el centauro sumará esos px a su tabla normal de avance y registrará su nivel por separado; por ejemplo, CT8/S3/W2 (centauro de nivel 8, shaman de nivel 3 y wicca de nivel 2).

Aprendizaje e iniciación
El futuro shaman o wicca debe pasar por un periodo de entrenamiento antes de ganar su capacidad de conjurar. Además, antes de conseguir el primer nivel de conjurador, el centauro debe superar un ritual de iniciación, en el que deberá superar una tirada de INT (wiccas) o SAB (shamanes). Si la tirada falla, el centauro pierde los 1000 px que necesitó para intentar ser un conjurador de primer nivel. A veces, es necesario además una busqueda de materiales sagrados para crear el simbolo sagrado del shaman.

Los shamanes, cuando no están en bosques y sitios naturales, deben realizar una tirada de SAB para memorizar conjuros. Los wiccas son como magos y aprenden de libros y pergaminos.

Para saber el número de conjuros diarios a conjurar, se usará el nivel de shaman como si fuera un clérigo. Y el de wicca como mago.

Los conjuros a los que los centauros conjuradores pueden acceder están descritos en la D&D Cyclopedia. Sin embargo, los shamanes pueden dedicar tiempo y recursos a aprender nuevos conjuros clericales (con posibilidad de fallo, hay que hacer una tirada) y los wiccas pueden aprender conjuros de libros mágicos de humanos o elfos.

Objetos mágicos
Pueden usar los mismos objetos mágicos que los guerreros. Un shaman, además, puede usar los mismos que un clérigo; así como un wicca puede usar los de mago.


Movimiento y carga
Los centauros usan la siguiente tabla personalizada:

Velocidad - peso máximo (en cn)
0 - 8.001 +
15' (5') - 8.000
30' (10') - 7.500
60' (20') - 6.000
90' (30') - 4.000
120' (40') - 3.000
150' (50') - 2.000
180' (60') - 1.000

Armadura
El centauro tiene una clase de armadura natural de 8 cuando es un centauro joven y de 7 a partir del momento en que se convierte en centauro normal o adulto (0 px).

Además puede usar armaduras específicamente diseñadas para él (como en las reglas de Barding):

Tipo armadura - Precio (peso)
Cuero (CA 6) - 650 mo (600 cn)
Cota de mallas (CA 4) - 1.300 mo (1.200 cn)
Coraza (CA 2) - 2.600 mo (1.500 cn)

Armas
Pueden usar cualquier tipo de arma, y además pueden atacar con sus pezuñas (1d6/1d6 de daño para adultos y 1d2/1d2 de daño para jovenes). Sus armas favoritas son las mazas/garrotes (club), lanzas y arcos. Un centauro cargando con lanza puede hacer doble daño (como un guerrero montado) pero pierde su ataque con las coces.

Habilidades de combate
Los centauros usan el THAC0 de la tabla de monstruos, según el número de dados de golpe que tengan. Para todo lo demás, es como un guerrero del mismo nivel (puntos iniciales de armas, ataques adicionales, etc).

Tiradas de salvación
Son idénticas a las del guerrero.

Habilidades sugeridas
Craftsman (herrería, flechería, fabricación de vino o queso, etc), conocimiento (historia de la tribu, conocimiento de plantas o animales, etc), medicina, astrología, astronomía.

Idiomas
Los centauros ganan los siguientes idiomas: centauro, lenguaje local (traladarano para zona boscosa de Karameikos), Dryad, élfico y además pueden comunicarse con los equinos (caballos, burros, etc).

Clanes de centauros
Ver Centauros de Karameikos.

1 comentario:

  1. muy interesante, a mi me gusta mucho jugar con centauros, cuando soy jugador en D&D casi siempre soy centauro y cuando soy DM siempre pongo centauros, gracias por la informacion.

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