¿Qué significa D&D Clásico?

Este artículo es una mezcla de varios otros que he encontrado en la web. Los he traducido, recortado, adaptado y fusionado, pero también he añadido texto propio para personalizarlo y adecuarlo a la realidad hispana. Las principales fuentes a las que debo dar agradecimientos son los artículos Illustrated Dungeons & Dragons edition guide, de Robert Fisher y Classic DnD Defined, de Rich Trickey.

(Edición: para información algo más ampliada, ver este artículo, o especialmente éste otro de la wikipedia; ambos en inglés)

Dungeons and Dragons (en adelante D&D) tiene muchos años de historia a sus espaldas, por lo que hay una gran cantidad de versiones y ediciones diferentes. Es dificil tener claro de qué hablamos cuando nos referimos a D&D Clásico porque para cada uno, el termino "clásico" suele significar lo primero que conoció.

Mientras que muchos jugadores sólo conocen su encarnación actual, la 4ª edición, o la anterior, la llamada 3.5, los jugadores más viejos han empezado a jugar a D&D con distintas ediciones anteriores. En España, muchos jugadores comenzaron a jugar con el AD&D 2ª edición (Advanced D&D) de la editorial Zinco. Otros, un poquito más veteranos, comenzaron a jugar con la mítica caja roja de la editorial Dalmau, que corresponde a la edición BECMI del D&D. Y los jugadores más antiguos comenzaron a jugar con fotocopias de fotocopias de los originales americanos o de traducciones caseras hechas por los aficionados de la época.

Un lío, ¿verdad? Para complicarlo aún más, está la distinción entre D&D y AD&D, que son dos lineas diferentes hasta que se integran en la 3ª edición. En el mundo anglosajón la nomenclatura de las diferentes líneas del D&D está más o menos estandarizada y esa clasificación es la que vamos a usar como referencia para este artículo.

A continuación voy a exponer un gráfico que reproduce las distintas ediciones del D&D y cómo se conocen. Ésta es una visión general para luego entrar a definir con más detalle sólamente lo que se conoce como D&D Clásico.

Gráfico por Robert Fisher
(pincha en él para ampliar)


Hay mucha gente que usa indistintamente Original D&D y Classic D&D, pero lo cierto es que el Original D&D prepublicado en 1973 y publicado en 1974 es bastante diferente de la edición del D&D Básico de Frank Mentzer publicado en 1983. Y entre ellas hay otras dos ediciones distintas y libros de expansión para la versión de 1973-1974. Así que vamos por partes.


Original D&D (1973-1979)

Original D&D (1974). La primera encarnación del juego fue lanzada como una caja de tres volúmenes, que contenía los siguientes libros.

Libro 1: Men & Magic (cubierta original). Sobre cómo hacerse los personajes. Llama la atención varias cosas: los guerreros aquí se llaman "Fighting Men", y no existe la clase de ladrón.


Libro 1: Men & Magic (cubierta revisada en reimpresiones posteriores).


Libro 2: Monsters & Treasure. Lo que os podéis imaginar: monstruos para matar y tesoros que rapiñar.


Libro 3: Underworld & Wilderness Adventures. Lo de "Underworld" se refiere a los dungeons; es una ayuda para el master sobre como crearlos y manejar a los jugadores en ellos. Lo de "Wilderness", evidentemente, se refiere a exteriores; tablas de encuentros, velocidad, etc.

También se incluía en la caja del juego un folleto de hojas de referencia para su uso durante el juego, y en algunas reimpresiones, una hoja de correcciones y/o erratas.

Los suplementos y libros relacionados para esta edición son:

Chainmail. El sistema de reglas para combate con miniaturas que acabó evolucionando en el D&D. Técnicamente no es D&D, pero se le suele asociar con el Original D&D.


Suplemento 1: Greyhawk. Es la primera expansión de reglas y opciones para el Original D&D. Añade al paladín y al ladrón como clases de personaje posibles. A pesar del nombre, el producto tenía muy poca información referente al mundo de Greyhawk, creado por Gary Gygax.


Suplemento 2: Blackmoor. Más expansiones de reglas y nuevas opciones para el sistema Original D&D. Se introducen las clases de personaje asesinos y monjes. Como curiosidad, saber que el nombre del juego que ahora conocemos como D&D, se iba a llamar inicialmente "Blackmoor", pero Gygax y Arneson decidieron cambiarlo finalmente. Este suplemento está ideado por Dave Arneson e incluye una aventura de ejemplo que sirve como introducción para el mundo de Blackmoor, creado por el propio Arneson.


Suplemento 3: Eldritch Wizardry. La tercera colección de expansiones de reglas y opciones. Introduce a los Druidas y Psionicos, y por culpa de su portada empezaron las primeras acusaciones de satanismo contra el juego.


Suplemento 4: Gods, Demi-gods & Heroes. Provee información para la construcción de panteones y mitologias como la egipcia, griega, o la celta, entre otras.


Swords & Spells. Una especie de revisión del Chainmail para integrarlo completamente con el sistema Original D&D.

Hasta aquí, lo que se conoce como Original D&D.

Tras unos años en los que fueron sacando reglas y opciones nuevas en los suplementos y artículos de las revistas Strategic Review y The Dragon, TSR comenzó a reorganizar el sistema de juego. La mayoría de la atención se centró en la línea del AD&D (Advanced Dungeons and Dragons), que no cubriremos aquí. Pero también comenzaron a publicar otra línea de productos más sencilla, llamada Basic D&D. Básicamente hay tres ediciones dentro de esta categoría.


Edición Holmes (1977-1979)

Basic D&D (1977). Editado por J. Eric Holmes. Reimpresiones posteriores presentaban la misma cubierta, pero en color azul monocromático. Esta edición estaba concebida como un producto introductorio para que los jugadores se pasasen posteriormente al sistema AD&D. Mezcla ideas y reglas del Original D&D con otras que aparecen en el AD&D y en otros productos posteriores del D&D Clásico. Se la conoce comúnmente como edición Holmes o Libro Azul.


Edición B/X (1981-1982)
Basic D&D (1981). Editado por Tom Moldvay. Reimpresiones posteriores tienen la misma ilustración en la cubierta pero a toda página, sin el color rojo de fondo. En esta edición, la línea Basic D&D se consolida, separandose del AD&D como juego completo en sí mismo y no como introducción para él. Las reglas están más simplificadas y racionalizadas comparadas con ediciones anteriores, y establecen la fundación del D&D Clásico tal y como existió hasta que TSR lo abandonó en los 90. Se la conoce como la edición Moldvay, Moldvay/Cook, Moldvay/Cook/Marsh o BX.


Expert D&D (1981). Editado por Dave "Zeb" Cook. Las reimpresiones posteriores tienen la misma ilustración en la cubierta pero como en el libro básico, también completa, sin el reborde azul. El Expert D&D es la secuela al Basic D&D, permitiendo a los personajes avanzar a niveles superiores, e introduciendo entornos urbanos, salvajes o marítimos. Conjuntamente con el anterior libro, se la conoce como la edición Moldvay, Moldvay/Cook, Moldvay/Cook/Marsh o B/X.

Como habréis comprobado, existe una tendencia a denominar las distintas ediciones según el nombre de su editor, aunque nosotros hemos respetado la denominación del anterior gráfico de Robert Fisher.


Edición BECMI (1983-1989)

Ahora vamos con la edición en la que este blog se centra. Todos los siguientes libros están editados por Frank Mentzer, y forman la primera colección completa del D&D Clásico. Se la conoce como edición Mentzer o como BECMI, acrónimo de los distintos libros: Basic, Expert, Companion, Master e Inmortals.

Set 1: Basic Rules (1983). Aparte de unos cambios menores en las reglas y la reorganización del contenido, la mayor diferencia aquí con las ediciones anteriores es la separación del material en un libro para los jugadores y otro para el Dungeon Master.


Set 2: Expert Rules (1983). De nuevo, cambios menores en las reglas y la reorganización del contenido con respecto a la edición anterior. Por alguna razón desconocida, este set es el único que mantiene el formato de un solo libro, al contrario que el resto de sets en la serie. Incluye información sobre el Mundo Conocido (The Known World, también llamado Mystara), un mundo de juego específicamente diseñado para esta edición y que se sitúa en el mismo mundo de Blackmoor (el de Arneson), pero 4.000 años después. No obstante, la información es escasa. Este mundo de juego es en el que se centra nuestra campaña, la que estamos llevando desde este blog.


Set 3: Companion Rules (1984). Nuevas reglas y expansiones de éstas para juego de alto nivel. Incluye información para administrar dominios (reinos, imperios, etc) y para combates de masas.


Set 4: Master Rules (1985). Se completa la información para el avance hasta nivel 36. Añade reglas al combate de masas del set Companion para incluir asedios. Y prepara a los personajes para alcanzar la inmortalidad, lo que nos lleva al siguiente set.


Set 5: Immortals Rules (1986). Contiene reglas para jugar con personajes inmortales (léase dioses) y una cosmología completa para el juego. Este set no es imprescindible para jugar al D&D, a no ser que disfrutéis jugando a niveles divinos.

Y así completamos la primera versión completa del sistema D&D Clásico. Como se señaló anteriormente, esta edición es la que usamos en nuestra campaña, y es el objetivo principal de este blog. Sin embargo, con la excepción del Original D&D y de la edición Holmes, las diferencias entre las reglas en las distintas ediciones son tan minúsculas, que son prácticamente intercambiables entre sí con poco o ningún trabajo por parte del Dungeon Master.


Rules Cyclopedia (1991)

Un puñado de ediciones posteriores del D&D Clásico siguieron el patrón que marcó la edición Mentzer o BECMI, pero con la excepción de la Rules Cyclopedia, ninguna de ellas es considerada de importancia entre los fans del D&D Clásico.

D&D Rules Cyclopedia (1991). Este volumen de tapas duras (que poseo con orgullo) compila las reglas de los sets Basic, Expert, Companion y Master, añade unas cuantas opciones nuevas y expande considerablemente el mundo de Mystara (The Known World). Es un juego completo en un solo volumen y está considerado como la obra cumbre de la línea D&D Clásico.


D&D: Wrath of the Immortals (1992). Este libro actualiza y expande la información contenida en el Set 5: Immortals Rules, y lo convierte en una especie de suplemento para la Rules Cyclopedia.

A partir de aquí, TSR lanzó diferentes sets básicos que cubrian los niveles 1 a 5 de los personajes, y que estaban concebidos como un trampolín a la Rules Cyclopedia. Todas ellas contienen esencialmente el mismo material, así que sólo vamos a poner las imágenes de las portadas. Nótese que aquí, TSR abandona el nombre "Basic Set", y comienza a llamar al juego Classic D&D, de donde sacamos el nombre para el sistema completo que aquí hemos definido.


En cuanto al concepto D&D Clásico referido a las ediciones en España, en 1985 se produce la primera traducción de Dungeons & Dragons en español, publicada por la editorial Dalmau Carles Pla. La versión traducida fue el Set Basic de la edición BECMI, presentada en una caja roja, por lo que en España se la conoce todavía hoy en día como "la Caja Roja". En 1986, la misma editorial tradujo y publicó tres módulos para esa edición de D&D, pero nunca se llegó a publicar los sets posteriores. Muchos jugadores de la época se inventaban las tablas de puntos de experiencia para subir a niveles superiores al 3º, hasta que finalmente alguien conseguía unas fotocopias del set Expert en inglés.

En 1992, Borrás Planas publica la reedición en versión de tablero del Basic Rules Set titulada The New Easy to Master Dungeons & Dragons (1991 en Estados Unidos) con el título El nuevo y fácil de jugar Dungeons & Dragons. Está basado en la edición BECMI y cubre los niveles 1 al 5. En 1994 Borrás Planas publicó tres suplementos más.

Posteriormente, llegaría la editorial Zinco, que publicaría el AD&D, pero eso ya no corresponde al objetivo de nuestro artículo. Podríamos concluirlo diciendo que decir D&D Clásico, en España, es decir "la Caja Roja".

Berlín, a 20 de septiembre del 2010

Cortometraje D&D: The Gamers

The Gamers es un cortometraje escrito y dirigido por Matt Vancil y producida por la compañía de cine independiente Dead Gentlemen Productions. La película es una parodia de los juegos de rol de mesa estilo Dungeons & Dragons. En la película se intercalan escenas donde se ve a los jugadores jugando y discutiendo, con escenas que representan la aventura que se desarrolla en el mundo fantástico de la partida.

La película está en inglés, pero ya ha sido subtitulada en youtube y son los vídeos que encontraréis más abajo (lástima de subtítulos en Comic Sans). Tiene una secuela titulada The Gamers: Dorkness Rising que a mi parecer, no es tan buena como la original.











Cortometraje D&D: La bataille de Farador

La bataille de Farador es un estupendo cortometraje que parodia a los jugadores de rol. Es el octavo episodio de una serie de cortos llamada Tom et ses chums! y está realizado por Thierry Bouffard y Eddie69, conjuntamente con un grupo de gente de Quebec. El idioma es el francés, pero tiene subtítulos en inglés. La canción final es de Stephen Lynch.





Presentación

Aquí pondré información relacionada con la campaña online de Dungeons and Dragons clásico que estoy llevando con mi grupo de jugadores. La campaña está ambientada en el mundo de Mystara, el que fue el primer mundo para D&D. Concretamente, jugaremos en el Gran Ducado de Karameikos, aunque con el tiempo espero abarcar todo el Mundo Conocido (The Known World). Además, esta bitácora servirá como diario de campaña y para poner traducciones de pasajes de libros y suplementos para D&D no editados nunca en español.

Para jugar, necesitaremos la D&D Cyclopedia, que está considerado como la cumbre del D&D clásico. Aquí tenéis un gráfico de las diferentes ediciones del D&D, y aquí enlazo un artículo que lo explica muy bien.

Como es tradición en el D&D clásico, habrá reglas de la casa. Y en la sección de creación de personajes también tenemos nuevas clases de personaje, sacadas mayormente de material oficial de TSR; algunas de estas clases son muy interesantes, ya que esta información apenas llegó a España en los viejos tiempos del D&D. En la sección de descargas, pongo enlaces para que podáis echar un vistazo a cómo eran los libros que publicaba TSR para el mundo de Mystara.

Usaremos esta hoja de personaje hecha en excel. El buen amigo Koji Kanuto ha puesto las formulas para que el peso del equipo se sume automáticamente.

A nivel tecnológico usaremos el software libre Maptool, que se puede descargar pinchando aquí: maptool-1.3.b56.zip (17.38MB). No hace falta instalarlo porque es una aplicación java y lo que es más: se puede lanzar directamente desde la página web del programa. En esa página hay muchas mas cosas interesantes sobre el maptool: tutoriales, foros de ayuda, más herramientas, etc.

El Maptool es lo que llaman un tablero virtual. Básicamente es un programa donde puedes ver unas fichas sobre un mapa y al que se le ha añadido opciones como tirar dados, registrar características del PJ, usar chat, etc. Para comunicarnos, usaremos el Skype.

Diario de campaña 11: El descubrimiento del tapete

7 de Yaurmont

El grupo decide prepararse para matar a Vlack, el hobgoblin que se atrevió a hacer tratos con los goblins, tal y como Esmeralda les ordenó. Para ello, Barbarel vuela hasta el pueblo de Rugalov a comprar equipo para sus compañeros. Mientras tanto, Meruku enseña a Andrei los principios de ceremonia a Orcus. También envían diez goblins hasta Sukyskin, donde deberán coger el libro escondido de Barbarel y esperar allí.


8 de Yaurmont

Barbarel regresa con nuevo equipo: espadas, provisiones, etc. Y así, el grupo entero parte en dirección a Sukyskin, donde Barbarel y Meruku encontraron huellas de hobgoblins hace unos días, cuando pasaron por allí. Pero antes, deciden dirigirse primero hacia Segenyev para recuperar el espejo maldito que allí escondieron.


9 de Yaurmony

Llegan a Segenyev y se lo encuentran rodeado de zombies y esqueletos. Combaten con los muertos vivientes y recuperan el espejo. Barbarel lo analiza y descubre su enorme poder: es capaz de corromper a los vivos y revivir a los muertos.


10 de Yaurmont

Se marchan en dirección a Sukyskin llevándose el espejo. Por el camino se enfrentan con tres arañas gigantes que acaban con las tres serpientes de Meruku. Tras el combate, Meruku se guarda las tres serpientes en un saco.


11 de Yaurmont

Acercándose a Sukyskin, Meruku nota como las serpientes en su saco se mueven. Abre el saco y las serpientes atacan. Andrei acaba con una y las otras dos son reducidas y vueltas a meter en el saco. El espejo las ha revivido como serpientes-zombie.

Poco después llegan a Sukyskin y allí se encuentran con los goblins que enviaron adelantados. Uno de ellos, experto rastreador, le confirma a Meruku que han visto huellas de hobgoblins, goblins y humanos, pero que son bastante viejas. Mínimo, de hace un mes. Mañana volverán a buscar.

Meruku envía a cuatro goblins para enterrar el espejo negro a una milla y media de distancia al norte. Andrei les acompaña. Tras esto, el resto de goblins hace guardia y pasan la noche en el caserío.


12 de Yaurmont

Los cinco goblins rastreadores salen para buscar en la medida de lo posible el rastro. de los hobgoblins y sus acompañantes humanos y goblins Meruku les dice que vuelvan en un máximo de cinco días. Mientras tanto, ordena a otros dos goblins arreglar la empalizada del sur, de los establos, mientras que los tres restantes vigilarán. Barbarel, Kälän, Meruku y Putov pueden descansar un poco al fin.


13 de Yaurmont

Un escuadrón de guardias procedente de Kelvin llega a Sukyskin. Han recibido informes diversos sobre ataques goblins, tanto por supervivientes de otros caseríos como por Prestelle, la elfa comerciante del pueblo de Rifflian. El grupo intenta engañarlos pero no da resultado, así que se produce combate con los guardias de Kelvin. Todos mueren, menos el sargento que queda encantado por Barbarel. Se llama Pepe y estará (hechizado) un buen tiempo con ellos. En lo que queda de día, los goblins arreglan la empalizada norte.

Pepe, sargento de la guardia de Kelvin


14 de Yaurmont

Meruku aprovecha el tiempo ocioso para enseñarle a Andrei y Barbarel los ceremoniales de Orcus. Ningún encuentro ocurre hoy ni al día siguiente.


16 de Yaurmont

Deciden probar la habilidad con la espada de Pepe, el sargento hechizado. Andrei se enfrenta con él y comprueban como el sargento es bastante hábil con la espada. Así que aprovechan para decirle que les enseñe a manejar la espada mientras esperan.


17 de Yaurmont

Siguen entrenando con la espada y al final del día llegan los goblins rastreadores. Pero sólo regresan dos de ellos. Éstos les cuentan lo que han descubierto: entre en ese grupo mixto de humanos, hobgoblins y goblins que estaban rastreando, había unos goblins "amarillentos". Les explican que siguiendo el rastro de las huellas se encontraron con un par de arañas gigantes que acabaron con la vida de tres de sus compañeros. Los dos goblins que lograron regresar pudieron dar muerte a las arañas. En la zona hallaron las telas de las arañas y, en ellas, los cuerpos muertos de unos goblins de complexión y color diferente a la suya. Eran de tez más amarilla y de ojos rasgados. Parecían los goblins que estaban buscando.

El rastro continuaba hasta un poco más al norte, justo donde acababa el bosque. Y allí perdieron el rastro de las huellas. Pero al menos tenían la dirección general hacía donde se dirigían. Meruku les felicita por el trabajo y les cuenta todo esto a sus compañeros, quienes comienzan a hacer planes.


18 de Yaurmont

Ordenan a los goblins que traigan el espejo maldito hasta el caserío de Sukyskin. Allí entierran el espejo a dos metros de profundidad en la planta de abajo del torreón.


19 de Yaurmont

Deciden viajar hacia el norte, siguiendo el rastro descrito por los dos goblins rastreadores. Éstos les acompañan, pero los otros cinco son enviados a su guarida central para que avisen de las novedades. Al final de la jornada llegan a donde se perdió el rastro. Discuten hacia donde pueden haberse dirigido. También entrenan con la espada.


20 de Yaurmont

Viajan hacia el norte y al mediodía envian a los goblins rastreadores a seguir el rastro al norte, siguiendo la dirección general que llevaban. Los goblins recuperan el rastro y descubren que sigue dirigiendose hacia el norte.


21 de Yaurmont

Divisan una torre a unas millas hacia el norte. Entrenan durante todo el día y por la noche van a reconocer la torre. Barbarel se acerca volando a la vez que lleva a Meruku encima. Ven que la torre está situada en el centro de una ciudad antigua, medio en ruinas. Reconocen el terreno y ven a un goblin sólo, cagando. Bajan en vuelo rasante y se lo llevan, pero al ascender son atacados por unos murcielagos gigantes. Meruku logra ahuyentar a cuatro de ellos y acaba con el último de ellos con su cerbatana. Logran llevarse al goblin como prisionero hasta donde se encuentran sus compañeros y allí le interrogan sobre la torre, sus habitantes y sus defensas. Así se enteran de que la ciudad está habitada por los goblins de la tribu "Colmillos Amarillos", unos goblins de otra etnia. Mandando sobre ellos, está un humano llamado por ellos "Piernas Largas", un mago de mucho poder. Está acompañado de varios humanos más y de una docena de hobgoblins de una tribu conocida como "Cabezas Sangrientas". En la torre vive "Piernas Largas", los humanos y los hobgoblins; los goblins tienen prohibido entrar en la torre. Hace un par de días, "Piernas Largas" se marchó y no esperan volverle a ver en otro día o dos más.

Tras el interrogatorio, comienzan a hacer planes y luego, finalmente, duermen.


22 de Yaurmont

Kälän Dräkäs es vuelto invisible por un conjuro de Barbarel con la intención de investigar la ciudad goblin. Así lo hace, comprobando que la información del goblin retenido parece correcta. Vuelve para relatar lo que ha visto.

La ciudad perdida de Xitaqa


23 de Yaurmont

El grupo decide hacer su incursión en la torre para matar a Vlack. Barbarel ha vuelto invisible a todo el grupo para entrar con el mayor sigilo posible. Con las instrucciones de Kälän Dräkäs, el grupo se mueve con soltura por la antigua ciudad hasta que llega frente a las puertas de la torre. Están cerradas.

Esperan hasta que se da un cambio de guardia y aprovechan para entrar a hurtadillas. Una vez dentro, atacan con rapidez, aprovechando el factor sorpresa. Y acaban con todos los hobgoblins que estaban en la entrada. Pero uno de ellos logra escapar por la entrada y el grupo prefiere cerrar y apuntalar la puerta antes que seguirle. Recuerdan que los goblins no pueden entrar en la torre. El ataque les ha hecho perder el conjuro de invisibilidad.

Casi al momento, sale Vlack a su encuentro, acompañado de dos hobgoblins Cabezas Sangrientas especialmente fuertes. Los dos hobgoblins son rápidamente abatidos por Andrei Putov y Kälän Dräkäs. Vlack es hechizado por Barbarel.

Descubren las escaleras que llevan a las puertas superiores y, aunque su misión sólamente es acabar con Vlack, deciden dejarlo vivo y hechizado para que les acompañe en los pisos superiores. Siempre puede comerse alguna trampa.

Y así, suben al piso superior, donde descubren sólo camastros y pequeños baules. Parece la residencia de los humanos que acompañan a el tal "Piernas Largas".

Suben otro piso y ven desde las escaleras una sala completamente vacia. Sospechando de una trampa, mandan primero a Vlack. Y hacen bien, ya que nada más entrar, éste recibe un golpe de la nada que lo mata al instante. Cae al suelo. Barbarel no se lo piensa dos veces y lanza una bola de fuego al interior de la sala. Y parece efectivo, ya que oyen como "algo" cae al suelo. Parece un cuerpo grande pero no se ve nada. Confiados, entran en la sala para descubrir al instante que se convierten en invisibles. Pero aún así nada les ataca, así que avanzan hasta las escaleras situadas en el otro extremo de la sala y descubren a tientas lo que mató a Vlack: a tientas, parece un minotauro, pero también está invisible. Probablemente sea la sala la que contiene el hechizo de invisibilidad. Y efectivamente así es. Al dejar la sala para alcanzar las escaleras, vuelven a hacerse visibles. Así, suben al último piso.

Descubren una sala llena de cuadros en las paredes. También hay en la sala dos enormes estatuas de jade, de aspecto antropomorfo, pero con cabezas de chacal. No hay tiempo para examinar nada. De uno de los cuadros sale un proyectil mágico hacia Kälän Dräkäs y, al mismo tiempo, las dos estatuas son animadas y se mueven para atacar al grupo. Kälän Dräkäs se da cuenta de que hay alguien tras el cuadro y raja éste con su espada. Para su desgracia el cuadro tiene una trampa y Kälän Dräkäs raja el cuadro, pero se lleva una descarga eléctrica. El resto del grupo pelea con las dos estatuas, comprobando que son dos adversarios temibles. Barbarel se lleva un golpe tremendo de una de las estatuas y Meruku, que había permanecido atrás en el combate, se lanza sin pensarlo contra ella gritando "cariñooo..."

Kälän Dräkäs ve como detrás del cuadro hay un pasillo secreto y ve brevemente la figura de alguien que se retira y sale corriendo. Kälän pasa por el hueco y se mete en el pasillo, persiguiendo a esa figura. Mientras tanto, el resto del grupo logra acabar con las dos estatuas.


Van a la Torre invisibles, acaban el dungeon y se marchan.

24 de Yaurmont

Se piran y pasan la noche viajando. Pasan la noche en el bosque. Se coscan con lo del mapa. Kalan traduce:

Yo, Baisget, alto sacerdote
os ordeno vuestro regreso a Hutaaka
Las estrellas han cambiado y nuestro poder se desvanece
Extrañas criaturas nos hostigan desde las montañas
y nuestra gente está temerosa
Se nos ha acabado el tiempo
Traed los tesoros de los templos
y también a toda la gente
para alimentar al único
Los tapetes sagrados y la aguja de plata os indicarán el camino.

25 de Yaurmont

Se piran. Llegan al poblado goblin. Barbarel le analiza el mandoble a Andrei.

26 de Yaurmont

Fieston y descubren el mapa-aguja.

27 de Yaurmont

Entrenan. Reparten las pociones de Meruku.

Envían a Meruku con la cabeza de Vlack hasta donde Esmeralda, mientras ellos se quedaban entrenando con el sargento. Mientras tanto, la tribu entera se prepara para mejorar la seguridad de la guarida, evitando posibles infiltraciones de espias invisibles, poniendo trampas, puertas y etc.

5 de Klarmont

Acaban su entrenamiento con la espada.

6 de Klarmont

Meruku va hasta donde Esmeralda, e invoca a la bruja, pero para su sorpresa, ésta no se apareció. Vuelve a la madriguera goblin y se lo dice al grupo.

Después, Meruku hace un pequeño ritual sangriento con Putov, para hacer su Gri-gri. Ahora ya es Chamán de Orcus.

7 de Klarmont

Se piran todos, menos Meruku,hacia el valle de Hutaaka. Meruku se queda en la goblinera preparandose para un posible ataque de "Piernas largas".

El resto viajan pasando por el campamento de los robacaballos y pasan la noche. Les atacan unas arañas viudas negras.

8 de Klarmont

Pasan por Sukyskin, ven esqueletos y llegan hasta el ferry de Misha.

9 de Klarmont

Llegan al atardecer al ferry de los gnomos. Se informan sobre la plaga de Wights. El gnomo se los cuenta.

10 de Klarmont

Se ponen en marcha y llegan forzando hasta Verge. Allí pasan la noche.

11 de Klarmont

Deciden rodear las montañas. Se encuentran a unos guardias pero nada. Pasan la noche al claro. Por la noche atacan unos pumas, pero Barbarel elimina la mayoria con una bola de fuego.

12 de Klarmont

Se ponen en marcha hacia las montañas. Por el camino les paran 2 caballeros de la orden del grifo y casi les matan. Llegan al borde de la montaña y pasan noche.

13 de Klarmont

Pasan el dia en la montaña y les atacan unos grifos.

14 de Klarmont

Esperan todo el dia y cruzan la montaña de noche

15 de Klarmont

Esperan en un valle y de noche vuelven a cruzar la montaña.

16 de Klarmont

Ya estan en el valle. Sin parar siguen su marcha. Avanzan hasta que ven un humo negro, los restos de humanos devorados por gnolls. Siguen y se encuentran en una zona de niebla muy densa. KD investiga y ve cadaveres de gnolls empalados. Les atacan unos ghouls y se los cargan. Despues son atacados por un chamán gnoll y sus tres ayudantes. Barbarel se carga de una bola de fuego a los ayudantes, pero el chaman paraliza a KD, Putov y Pepus. Despues Barbarel le lanza 3 proyectiles mágicos, pero no son suficientes para acabar con él. El chaman le lanza un causar miedo y Barbarel sale aterrorizado.


Pepe salva al grupo. Se pegan con gnolls y se piran a la montaña.

17 de Klarmont

Suben más a la montaña y ven caballos blancos por la noche.

18 de Klarmont

Descansan en la montaña.

19 de Klarmont

Descansan en la montaña.

20 de Klarmont

Descansan en la montaña.

21 de Klarmont

Avanzan hacia el norte pero por las montañas. Por la noche matan 4 pumas.

22 de Klarmont

por la noche le atacan 40 gnolls. Los ahuyentan con una ilusion de un grifo. Pasan la noche.

23 de Klarmont

avanzan por la ladera.

24 de Klarmont

llegan a la entrada con las escaleras al lado de la cascada. se pegan con las estatuas y las matan. pasan la noche en el torreon

25 de Klarmont

Barbarel reconoce el terreno. Ve grifos, lagartos gigantes y las estatuas que le tiran rayos de magma. Subidon de Loto negro de Barbarel. KD le da el cambiazo de 1 pocion de curacion por una falsa.

26 de Klarmont

Les atacan unos grifos, y los ahuyentan. Pero descansan. Barbarel hace invisible a Pepe.

27 de Klarmont

Barbarel pesca pirañas con una trampa. Barbarel hace invisible al tesoro y a KD.

28 de Klarmont

Deciden partir, pero Putov y Barbarel todavía visibles. Avanzan y pasan la noche en el camino.

1 de Felmont

Avanzan y pasan un puente. Luego llegan hasta las puertas de Hutaaka y pasan la noche en el camino, antes del cruzar el puente.

2 de Felmont

Cruzan el puente volando (Barbarel tira conjuro) y pasan sin problemas frente a las estatuas enseñando el tapete. Antes habían leido unas inscripciones que decían "bienvenidos los portadores del tapete".

Tras eso, ven el valle. avanzan, ven un santuario y paran a explorar un pueblo avandonado que encuentran muy cerca. Matan 2+2 pumas y 2 gusanos carroñeros, que paralizan a todo el grupo, menos a KD.

Pasan la tarde explorando tuneles y por la noche ven algo (Pepe ve)

3 de Felmont

caminan y pasan noche. les atacan muertos vivientes hutaakanos. se los cargan


4 de Felmont

avanzan y tras pasar a la mitad oeste se encuentran unos cadaveres Traldar. aparecen mas traldar y les enseñan el tapete. se pegan. los hutaakanos les ayudan y les escoltan hasta su ciudad. hablan con la sacerdotisa jefa. les ofrece una estrella de Pflarr si les ayudan contra los traldar.

Por la noche, ataque de muertos vivientes

5 de Felmont

Aparece Meruku.

Se pelean con la sacerdotisa y se van /los echan.

Por la noche les atacan muertos vivientes.

Luego KD mata a la clériga. Caminan al sur hasta un bosque.

6 de Felmont

Duermen hasta la noche. Putov descubre a Meruku.

matanza en el templo

putov y barbarel descansan un día (barbarel duerme de noche y putov de dia, al amanecer.

descansan otro dia xk hay mogollon de zombies

y otro

bajan de la cupula y hay zombies

Nos metimos por el pasillo de la derecha. Barbarel mató unos esqueletos y cuatro wights mientras yo hacía de escudo humano (con el protección del mal). Entramos en una cripta con sarcófagos, en uno de ellos había una momia. Le gané la iniciativa a la momia y me senté encima del sarcófago, pero la momia se lió a hostias contra el sarcófago hasta que al final consiguió salir. La momia  pegó a Barbarel y le metió la enfermedad de las monias (no puede recuperar puntos de vida de forma mágica hasta que no le echen el "curar enfermedad").

 Tras el sarcófago había una puerta secreta que llevaba a un dungeon inferior. Aparecieron Golthar y demás, pero Barbarel nos hizo invisibles y nos escaqueamos. Abajo había un laberinto, lo recorrimos hasta dar con la cámara del tesoro. En el tesoro había un anillo con un deseo, me lo puse y deseé que nos teleportasemos a Sukiskin con el tesoro, y así sucedió.

Una vez en Sukiskin, matamos a los muertos que vagaban por allí y metimos el tesoro pa dentro. En el tesoro había un saco que supusimos que era de contención, y lo metimos todo allí. Al dia siguiente no pudimos sacar nada del saco. Era un saco de los chungos (el-saco-de-mierda). Osea que nos quedamos sin tesoro (menos unas 2500 monedas que rapiñamos de unas joyas).

Diario de campaña 10: Tortura, muerte y resurrección

18 de Flaurmont del año 1000

Barbarel despierta de una bofetada. Está atado en una silla y amordazado. Ahora recuerda: junto a Andrei Putov y Meruku fueron a ver a Paradöminus para preguntarle por Kälän Dräkäs y acabaron capturados por el alquimista. Evidentemente Paradöminus fue quien capturó a Kälän, ya que éste también está atado en otra silla adyacente a la suya. Cerca, ve el saco donde se encuentra Meruku, aunque ignora si éste está dormido o despierto. Frente a ellos se encuentra Paradöminus, y a su lado Putov, hechizado y por tanto completamente controlado por el alquimista.

"Bien", dice Paradöminus, "vamos a dejar las cosas claras: se que Golthar os está buscando porque yo mismo tengo una relación importante con el Anillo de Hierro. Golthar busca algo que parece ser que tenéis vosotros en vuestro poder. Y me consta que no sabéis lo que es porque ya he interrogado a Kälän Dräkäs antes, cuando lo tenía encantado. Así que vamos a ver si entre todos, y usando la lógica, podemos averiguar qué es eso que busca Golthar. Si lograra dejarle en ridículo, mi posición con el Anillo mejoraría mucho".

Así que para ello, Paradöminus decide torturar a Kälän Dräkäs y Barbarel con el fin de sacarles información. Andrei Putov, que está encantado, realiza la mayor parte de las operaciones por su amo.

En medio de la tortura, oyen llaman a la puerta. Es la guardia que ha venido alertada por un vecino que dice que ha visto lanzar conjuros en esta casa. Mientras Paradöminus y Putov hablan con los guardias, Kälän Dräkäs despierta a Meruku y éste les ayuda a escapar, llevándose un montón de pociones, objetos mágicos y el libro de magia de Paradöminus. El grupo huye, dejando a Andrei Putov en manos del alquimista.


19 de Flaurmont

Barbarel va a denunciar los hechos. La guardia hace una comprobación en casa de Paradöminus, pero éste ya ha tomado sus precauciones: la casa está deshabitada y prácticamente vacía.


20 de Flaurmont

Paradöminus tiene un plan: hace tomarse una droga a Andrei que le hace parecer muerto y lo deja cerca de la casa de la guardia. Al mediodía, Barbarel llega y el jefe de la guardia le dice que han encontrado a su amigo muerto. Barbarel recoge el cuerpo y lo lleva a las afueras de la ciudad, donde el resto del grupo les está esperando. Paradöminus les sigue invisible y mata con su varita mágica a Kälän Dräkäs, Andrei Putov y Corneliuss. Barbarel logra acabar con el alquimista.


21 de Flaurmont

Meruku y Barbarel parten de noche con los cuerpos de Kälän Dräkäs y Andrei Putov. El centauro es demasiado pesado. Tienen la intención de llevarlo hasta una bruja que conoce Meruku para intentar que ésta resucite a sus compañeros. Se quedan con todo el equipo de los muertos: Barbarel coge la armadura mágica de Kälän y las armas. Barbarel también coge una daga mágica de Kälän y el tapete de Sukyskin que llevaba Andrei. Entre ambos se reparten las pociones. Barbarel vuelve un momento a Specularum y vende la espada mágica de Putov en la escuela de magia.


22 de Flaurmont

Meruku se construye una cerbatana, a la vez que trabaja para hacerse un nuevo cetro, símbolo sagrado de Orcus.

Meruku, chamán de Orcus


23 de Flaurmont

Se cruzan con pequeño ejercito que se dirige hacia el norte. Meruku y Barbarel se mantienen escondidos y no revelan su presencia.


24 de Flaurmont

Son atacados por una especie de gusano gigante. El gusano sale de la tierra de improviso, tragándose la mitad del caballo de Barbarel y casi a él. Barbarel logra acabar con él disparando su varita dentro de su boca.


25 de Flaurmont

Llegan a Sukyskin. Allí descubren rastreando, que en los últimos días han pasado por aquí un grupo de goblins, hobgoblins y humanos. Parece ser que alguien ha estado registrando con detalle el caserío. Barbarel esconde allí un libro de magia y varias cosas más.


26 de Flaurmont

Siguen su viaje hacia el este. Hacen una pequeña parada por el caserío de Segenyev, donde también hubieron ataques goblin. Descubren el caserío destrozado y completamente registrado.


28 de Flaurmont

Llegan a la zona donde vive la bruja Esmeralda.


1 de Yarmont

La convocan y la convencen de que resucite a sus compañeros, quienes en vida estaban deseosos de servir al tenebroso. Meruku le dice que quiere recuperar a los Vipers para ella (hace unos meses, los Vipers abandonaron la protección de la bruja para cambiarla por la de un poderoso dragón verde que vive en el Lago de los Sueños). Esmeralda le hace un ritual a Meruku para que cumpla esa promesa. También le hace otro ritual a Barbarel, para convertirlo en chamán de Orcus. Por último les dice que para resucitar a sus amigos, deberán conseguir 11 goblins, que sumados a Meruku formarán un coro goblin. Deben volver con los goblins exactamente dentro de cuatro noches, cuando será el momento propicio para el ritual. Esmeralda les da un ungüento con el que untar los cuerpos de Kälän y Putov, para que las bestias permanezcan alejadas. Tras hacerlo, Meruku se guarda el resto del potingue.

Tras eso, vuelan (Barbarel ya puede lanzar el conjuro de volar) hasta el Lago de los Sueños, donde Meruku intenta convocar al dragón verde, pero éste no se aparece. Descubren en el centro del lago una pequeña isla. Llegan volando hasta ella y son atacados por algo invisible. Barbarel y Meruku tienen que hacer un aterrizaje de emergencia en la isla. Tras esto, Meruku se unta con el potingue de Esmeralda y Barbarel se vuelve invisible. No vuelven a ser atacados.

Investigando la isla, hallan un templo antiguo con cuatro estatuas en sus cuatro esquinas. Una de ellas es de bronce y más pequeña que las demás que son de piedra. Se adentran en el templo y descubren que el templo está custodiado por decenas de esqueletos, gárgolas y varias trampas. Meruku invoca a Orcus para que le proteja de las criaturas y Barbarel, invisible, se eleva por encima de ellos con un conjuro de levitación.

En un nivel inferior descubren un espejo que se llevan sin mayor problema. Descubren que el espejo absorbe sangre y prueban a invocar al dragón con él, pero tampoco se aparece. Así que deciden salir de la isla para pasar la noche. Como Barbarel sigue con su conjuro de levitación, se ata a una cuerda, Meruku la sujeta con sus dientes y nadando, tira del elfo-cometa hasta alcanzar la orilla exterior.


2 de Yaurmont

Mientras Barbarel duerme a orillas del lago, Meruku hace guardia. Una escuadra de elfos llega y pensando que Meruku quiere robar o matar al elfo dormido, le disparan flechas. Tras despertarse Barbarel y dar explicaciones como que ese goblin es un elfo en realidad, le piden que les acompañe. Todo acaba en una batalla entre Barbarel y Meruku contra los elfos en la que éstos mueren. Con los cadáveres de los elfos y ramas caidas de los arboles hacen una macabra balsa con la que vuelven a la isla del lago para volver a comprobar el templo. Al llegar, les llama la atención que la estatua de bronce ha desaparecido. Dentro, descubren que los esqueletos y las gárgolas están “muertos”. Después de esto, salen de la isla y parten hacia Segenyev con el espejo.

Barbarel y Meruku


3 de Yaurmont

Llegan a Segenyev y allí esconden el espejo.


4 de Yaurmont

Parten de Segenyev. Se dirigen hacia las tribus goblin.


5 de Yaurmont

En los alrededores de la zona de los Vipers presencian un combate entre una tribu de Vipers y Cuchillas Rojas. Ganan los Vipers. Invisibles, Barbarel y Meruku siguen a los vencedores hasta la tribu. Allí esperan hasta que los goblins se duermen y matan al chamán, llevándose Meruku sus tres serpientes. Tras esto, se dirigen a la guarida central de los Vipers.

Meruku ya ha deducido que los clanes están en guerra a causa de su traición. Meruku mató a su chamán en Sukyskin y dio orden de retirada, lo que encendió la ira de los Cráneos de Lobo y más tarde de los Cuchillas Rojas.

Al llegar a la guarida central, Barbarel lanza un conjuro para darle a Meruku la apariencia del chamán muerto. Por su parte, se vuelve invisible. Así, Meruku se hace pasar por el chamán y entra en la guarida, dando instrucciones a los chamanes. Sin embargo, una metedura de pata le descubre y es capturado por los Vipers. Barbarel escapa volando y se dirige hasta Segenyev.

Al mismo tiempo, Esmeralda habla con los espíritus de Kälän Dräkäs y Andrei Putov y les dice que sus amigos seguramente han fallado en el encargo que les hizo, puesto que no han aparecido. Igualmente, decide resucitarles a cambio de su alma para Orcus y su servicio para ella. Le serán útiles. Así que se lleva los cadáveres volando hasta la guarida de los Cráneos de Lobo.

Al llegar allí descubre que no hay guerreros, sino sólo hembras. Le cuentan que los machos están en la guerra contra los Vipers a causa de la traición de los Vipers en Sukyskin. Lógicamente pregunta por Sukyskin y las hembras le cuentan el trato que les ofrecieron los hobgoblins hace semanas. Se enfurece y se decide a tomar cartas en el asunto. Además, sabe que hay ciertos cambios que han sucedido con respecto al dragón. Resucita a Kälän Dräkäs y Andrei Putov, convirtiendo a éste último en chamán de Orcus además. Tras esto se dirige hacia la tribu de los Vipers, llevándose a Kälän Dräkäs y Andrei Putov con ella.

Mientras tanto, Barbarel despierta en Segenyev, donde está descansando. Pronto descubre que decenas de zombies corren por el caserío. Logra escapar y tras sentirse seguro en el bosque, acaba de descansar.

Al llegar Esmeralda a los alrededores de la guarida de los Vipers ve a los ejercitos a punto de enfrentarse, pero da orden inmediata de alto a las hostilidades. Además, les dice a los líderes de los Cuchillas Rojas y los Cráneos de Lobo que pagarán caro haberse aliado con hobgoblins a sus espaldas. Tras dar sus ordenes, se dirige a la gran cueva de los Vipers. Allí los chamanes intentan pararla diciéndole que están bajo la protección del dragón, a lo que ella se rie. Descubre a Meruku y le libera. Tras esto, ella misma mata a todos los chamanes y jefes Vipers y encarga a Kälän Dräkäs, Meruku y Andrei Putov que diezmen a la tribu.

Esmeralda le da ordenes a Meruku de que se encargue él junto a los humanos de que ese hobgoblin nunca vuelva a hacer tratos con goblins. Como premio, convierte a Meruku en chamán supremo mediante un ritual en el que le enseña nuevos conjuros. Por último, les dice que los goblins que seleccionen a su nuevo líder. Un tal Raskha se hace con el control de los Vipers. Meruku intenta darle ordenes, pero Raskha enseguida se impone. Para complacerlo, le regala el tapete de Sukyskin y el jefe lo acepta encantado diciendo que le servirá de cama.

Al poco, Barbarel vuelve volando a la zona para ver en que acabó todo. Los goblins avisan a Meruku y éste da ordenes de que le dejen entrar. Tras el reencuentro, hacen una larga fiesta, donde se cuentan entre ellos todo lo sucedido.

Continuar con Diario de campaña 11: El descubrimiento del tapete

Diario de campaña 9: Specularum, Specularum

14 de Flaurmont del año 1000

Poco antes de que anochezca, nuestro grupo llega a Specularum. Como medida de protección, Barbarel ha lanzado un conjuro sobre Kälän, volviéndolo invisible. Según la carta que llevaban los bandidos, están buscando a Kälän Dräkäs y a su banda. Kälän parece ser el más conocido de ellos por lo que es prioritario esconderle.

En la entrada, unos soldados les piden 5 reales por entrar en la ciudad. Kälän Dräkäs no recuerda que hubiera que pagar por entrar en la ciudad, excepto en época de fiestas, pero como está invisible no dice nada. Tras esto se van a buscar a un comprador de caballos al que venderle las monturas sobrantes. Después buscan una casa de trueques donde cambian sus monedas por gemas, que ocupan menos espacio y les permitirán viajar más ligero. Barbarel lleva la negociación y logra un buen trato. Por último, buscan una escuela de armas. Escogen la mejor de la capital, donde cuatro maestros enseñan a manejar diferentes armas. El precio es caro pero la calidad de la escuela es excelente. La habilidad de los maestros también es excepcional, como descubrirán rápidamente. Cornelius no tiene ni el dinero ni el interés necesario para entrenarse, así que decide quedarse en una taberna cuidando de los caballos del grupo.

Barbarel, Kälän y Andrei hablan con uno de los maestros y éste les dice que los futuros alumnos deben pasar una prueba para ser aceptados en la escuela. Deberán enfrentarse con el maestro para que éste compruebe si son válidos o no. Estas peleas de entrenamiento se hacen con espadas de madera, para evitar derramamientos de sangre. El maestro en arco no es tan exigente y acepta a Barbarel inmediatamente.

En esa prueba, Kälän y Andrei reciben duros golpes de su maestro, pero éste concluye que están preparados para aprender. El pago por el entrenamiento incluye manutención y alojamiento, así que el grupo pasa allí la noche.


15 de Flaurmont del año 1000

Primer día de entrenamiento. Tras comenzar corriendo alrededor de la arena durante varias horas, como el día anterior, el maestro de espada les dice a Kälän y Putov que deberán enfrentarse con él. Kälän lleva fuertes golpes del maestro, pero Putov logra devolverle un golpe. El maestro, impresionado, dice que le enseñará una técnica especial de combate que él llama "el puño de Karameikos". Barbarel, por su parte, recibe enseñanzas de su maestro de tipo muy básico: cómo coger correctamente el arco, la tensión adecuada, etc. Al mediodía comen todos juntos en la escuela y después vuelven al entrenamiento por la tarde.

Cuando finalmente quedan libres de sus estudios, Kälän les dice a Andrei y Barbarel que le gustaría ir a ver a Paradöminus, su antiguo maestro alquimista, y quizás comprar o canjear algunos objetos mágicos. También tiene interés en preguntarle sobre el Culto de Orcus, de quienes ha oído hablar. Kälän tiene mucha curiosidad ya que ha escuchado hablar de la organización como gente muy poderosa. Barbarel y Andrei acceden a acompañarle.

Así que se dirigen a la casa de Paradöminus. El alquimista reconoce a Kälän inmediatamente y les hace pasar a su morada. Paradöminus insinúa a Kälän que sabe que alguien le está buscando, pero que puede estar tranquilo. Él no dirá nada.

El alquimista Paradöminus


Efectivamente, canjean, compran y venden diversos objetos mágicos, pociones y algún pergamino. Y después de esto, Kälän pregunta directamente por Orcus. Paradöminus, en un tono severo, le dice que jamás pronuncie ese nombre directamente y que se refiera a él como "el oscuro" o algo parecido. Le dice que si tiene interés en el culto, puede presentarle a cierta gente. Kälän accede y Paradöminus le explica que llevará algún tiempo contactar con ellos. Le dice que se presente cada día en la plaza donde está la famosa estatua de Ban Bogdan Ivanovich. Cuando se sepa algo, le dejará un ramo de rosas verdes a los pies de la estatua con las instrucciones necesarias para comunicarse con el culto. Tras esto, los tres vuelven a la escuela a descansar.


16 de Flaurmont del año 1000

Amanece en la escuela de armas, que no es poco. Como el día anterior, primero de todo toca hacer una carrera de varias horas. Luego, agotados, comienzan el entrenamiento en armas. Hoy, el maestro les tiene una sorpresa reservada. De una celda cercana a la entrada saca varios goblins vivos. Les dice que hoy el entrenamiento será un poco más real y que será a sangre, así que cada estudiante se enfrentará a un goblin en combate. Todos los estudiantes consiguen matar fácilmente a su goblin.

El maestro en arco tiene otro tipo de entrenamiento para Barbarel, el único estudiante de arco. Quiere enseñarle a tirar con precisión, así que ata a un goblin a un poste y le pone una manzana en la cabeza. Barbarel deberá atravesar la manzana. El goblin, horrorizado, rinde plegarias a sus dioses pidiendo protección. Grita: "Orcus, protege a tu siervo". El grupo oye esto y Kälän, concretamente, se interesa por ese goblin. No obstante, Barbarel dispara su flecha logrando atravesar la manzana. El goblin sigue vivo. Este goblin se llama Meruku y aunque el grupo no lo sepa, está destinado a tener un papel muy importante en sus vidas y muertes.

Meruku


Tras el entrenamiento, retiran a los goblins supervivientes a sus celdas y echan la llave. Los maestros indican a los estudiantes que hoy es el festival de Lucor y les recomienda ir a ver el ambiente de la ciudad, pero Barbarel y Andrei prefieren quedarse descansando. Kälän Dräkäs decide acercarse hasta la estatua a ver si están las rosas verdes, pero no hay nada bajo los pies de la estatua. Mañana volverá.


17 de Flaurmont del año 1000

El entrenamiento de hoy está diseñado para practicar el trabajo en equipo, así que dividen a los estudiantes en dos grupos y les dicen que deberán enfrentarse a un grupo de goblins.

Meruku, que es el líder y chamán de los goblins, les dice a éstos que deben espabilarse o lo tienen crudo. Ordena a dos de sus goblins que en cuanto abran la celda, éstos arrojen excrementos a los ojos del maestro e intenten huir. Nada más abrir la puerta, los dos goblins hacen lo planeado. Pero un excremento va a dar a la pared y otro cae sobre la cara de Meruku en un movimiento especialmente calamitoso del goblin. El maestro no se lo piensa dos veces y le suelta una tremenda patada a uno de los goblins, dejándolo medio muerto. Los demás goblins no se atreven a moverse. Tras el fallido intento de fuga, los maestros vuelven al plan del día. Los goblins son prácticamente diezmados en el combate, quedando sólo unos pocos supervivientes. Entre ellos, eso sí, se encuentra Meruku.

Al acabar la jornada Kälän vuelve a la plaza de la estatua y descubre que hoy sí hay un ramo de rosas verdes a los pies de la estatua. Lo recoge y ve que en el interior del ramo hay una nota en la que Paradöminus le pide que se reúna con él esa noche en una posada del barrio de El Nido (The Nest).

Kälän vuelve a la escuela y les da la noticia a sus compañeros. Kälän quiere ir solo y preferiría ir invisible a esa cita, así que le pide a Barbarel si le puede lanzar encima ese hechizo. Barbarel lanza el conjuro y Kälän se vuelve invisible. Tras esto, se dirige a la posada.

Al llegar allí, ve que Paradöminus se encuentra solo, sentado en una mesa. Kälän se acerca invisible a la mesa y le susurra: "soy Kälän Dräkäs; estoy a tu lado, invisible". Paradöminus le contesta también en susurros, pero para recriminarle su comportamiento: "si empiezas a hacer cosas sospechosas, me puedes dejar a mi en muy mala posición delante del culto; sal afuera, hazte visible y vuelve a entrar de manera normal". Kälän, sintiendo que ha metido la pata, hace lo que le han dicho, pero cuando está afuera y echa un nuevo vistazo al interior de la taberna, ya no ve al alquimista en la mesa en la que estaba. Antes de que pueda pensar que hacer a continuación, Kälän ve como se le aparece Paradöminus delante suyo y le lanza un conjuro para encantarle. El mago también se volvió invisible y se lanzó un hechizo de detectar la invisibilidad. Kälän está ahora a merced de Paradöminus.


18 de Flaurmont del año 1000

Barbarel y Andrei se despiertan, comprobando que Kälän Dräkäs no ha regresado a dormir. Nada más bajar al patio de entrenamiento, los maestros les preguntan sobre su compañero, pero ellos no saben que decir. Los maestros les advierten de que ésta es una escuela muy seria y que no se puede acudir un día sí y otro no. Si mañana no está de nuevo aquí, le expulsarán.

Así que al acabar el día de entrenamiento, y sabiendo que Kälän se tenía que ver con Paradöminus, deciden ir a casa de éste a pedirle explicaciones. Pero antes, sabiendo que todo esto tiene que ver algo con Orcus (o eso creen), se van hasta la celda de la escuela para ver al goblin que mencionó a Orcus. Quizás pueda ayudarles dándoles información. Así, Barbarel lanza un conjuro para dormir a todos los goblins para luego despertar a Meruku de una pedrada. Meruku reconoce ser un chamán de Orcus y dice conocer bien el culto. Finalmente llegan al acuerdo de que liberarán a Meruku si éste les ayuda en caso de que sea el culto de Orcus quién está implicado en la desaparición de Kälän Dräkäs. Meruku acepta encantado.

Así, los tres se dirigen hacia la casa de Paradöminus. Como Andrei y Barbarel no se fían demasiado de un goblin, deciden llevarlo dentro de un saco, que porta Putov a sus espaldas. Llegan allá y tocan la campanita de la puerta. Paradöminus se presenta en la puerta y les invita a pasar, más ellos no aceptan la invitación y dicen que prefieren hablar desde la puerta. Paradöminus no pierde un instante y lanza un hechizo de dormir sobre el grupo. Barbarel y el goblin, dentro de su saco, caen al instante pero Andrei Putov resiste el conjuro y desenfunda su espada para acabar con el mago-alquimista. Pero Paradöminus es más rápido y le lanza otro conjuro, encantándole. El grupo entero ha sido derrotado.


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Diario de campaña 8: La carta

5 de Flaurmont del año 1000

Dejando atrás Sukyskin, Andrei, Kälän, Barbarel, y su nuevo socio Corneliuss, marchan hacia el norte, siguiendo el camino del río. Mientras el sol se eleva, el grupo se aleja de la escena del crimen. Tras avanzar unas millas, y sintiéndose ya a salvo, deciden acampar. Están hambrientos y cansados y necesitan reposar y cuidar sus heridas.


6 de Flaurmont del año 1000

Después de pasarse la mayor parte del día anterior descansando, hoy han viajado frescos y por la noche llegan al ferry de Misha. Como la vez anterior (ver Diario de campaña 5: Rumbo a Sukiskyn), Misha no parece estar en el ferry. Así que deciden descansar en la cabaña abandonada. Siguen cansados y tienen heridas que necesitan atender, así que deciden esperar aquí un día o dos.


7 de Flaurmont del año 1000

El día ha sido nublado y ventoso, pero tranquilo. Sin embargo, en la noche oyen aullidos cercanos. El grupo, que estaba frente a una hoguera en el exterior de la cabaña, ve aproximarse un hombre lobo y dos lobos. Ya han visto más de un licántropo, pero éste es mucho más grande de lo que jamás hayan visto. Rápidamente sacan de sus equipajes las plantas de acónito que guardan desde hace un mes. Pero ya al sacarlas observan como las hierbas están secas y desde luego, no parecen parar al hombre lobo, que arremete contra ellos. Kälän Dräkäs y Andrei Putov atacan con sus armas mágicas. Los dos lobos persiguen a los aterrorizados caballos, quienes pisan en su huida a Barbarel que estaba durmiendo entre ellos. Corneliuss sigue tras los lobos, atacándoles. Finalmente, una estocada certera de Andrei logra acabar con el licántropo. Corneliuss, tras matar a un lobo y ahuyentar al otro, recupera la mayor parte de los caballos. Los lobos han matado a un par de caballos y otro par se han alejado, perdiéndose definitivamente. Tras el incidente, el resto de la noche transcurre sin problemas.


8 de Flaurmont del año 1000

El grupo sigue en la cabaña del ferry de Misha. Sus heridas están mejor, pero aún necesitan algo de reposo. Andrei cree que sería buena idea marcharse ya, pero Kälän insiste en quedarse un día más. Andrei acepta pero le dice que si aparece otro hombre lobo, será Kälän el que deba acabar con él. Kälän acepta.

A mediodía, efectivamente, aparece otro hombre lobo. Barbarel, habiéndole visto a distancia, le lanza dos proyectiles mágicos antes de encerrarse junto a sus compañeros en la cabaña. Pero el licántropo arremete contra la puerta, golpeándola brutalmente. Kälän, cumpliendo lo prometido, le pide su espada mágica a Andrei. Viendo claro que el hombre lobo acabará entrando, Kälän se sube a una mesa frente a la puerta, para esperar la entrada de la bestia. Cuando finalmente el hombre lobo derriba la puerta, Kälän se lanza acrobáticamente contra el monstruo y de un solo golpe lo mata. Tras esto, se vuelve a la cama a descansar y dice "no me molestéis más".


9 de Flaurmont del año 1000

El grupo decide partir hoy. Salen al mediodía y cruzan las marismas al norte del río Volaga, debiendo pasar la noche en ellas al pillarles la oscuridad. A pesar de que extreman las precauciones, la noche transcurre tranquila y no sucede ningún incidente.


10 de Flaurmont del año 1000

Tras atravesar las marismas, llegan por la noche al ferry de los gnomos. Allí deciden pasar la noche. Los precios de los gnomos son muy caros, pero la calidad de la comida, la bebida y las habitaciones es excelente. El grupo comenta entre si que puede que estos gnomos tengan mucho dinero y que quizás, después de vender los caballos, podrían volver aquí a robarles. Kälän Dräkäs observa detenidamente los movimientos de los gnomos. Sin embargo, no ve nada que le pueda reportar información. E incluso uno de los gnomos parece darse cuenta de la vigilancia de Kälän, lo cual no le hace mucha gracia.

El ferry de los gnomos


11 de Flaurmont del año 1000

Después de atravesar el río con el ferry, continúan su viaje hasta que finalmente a la tarde llegan a Rifflian. Allí hay gran expectación por parte de los elfos al ver los caballos blancos. Varios de los elfos se acercan con la intención de comprar algún caballo. Barbarel lidera las negociaciones y logran colocar unos cuantos caballos a buen precio, más no los vende todos. Barbarel habla con algunos de los elfos, ya que algunos de ellos le conocen de cuando vivía aquí, y le comentan que para vender el resto debería hablar con Prestelle, la mayor comerciante del pueblo. Barbarel conoce a Prestelle, aunque nunca hizo tratos con ella.

Así que Barbarel, Andrei y Kälän entran a la residencia de Prestelle, mientras Corneliuss se queda guardando los caballos fuera. El grupo debe esperar ya que Prestelle está ultimando otro trato. Cuando les toca el turno, Prestelle reconoce inmediatamente a Barbarel y le saluda. Barbarel la saluda también y directamente le explica lo que tienen en venta. Prestelle queda impresionada y pide ver los caballos.

Así que salen fuera y Prestelle queda asombrada al ver los flamantes corceles blancos. Les pide permiso cortésmente para examinarlos y el grupo, lógicamente, accede. La comerciante echa un ojo a los dientes de los caballos y a las articulaciones de sus patas. Pero al ver los cuartos traseros de las bestias, se da cuenta de que los caballos están marcados con la "S" de Sukyskin. Inmediatamente dice: "Si estos caballos son de Sukyskin, ¿cómo es que no ha venido Stephan a venderlos?" El grupo queda aterrorizado. No se imaginaban que pudiera conocer a Stephan. En un batiburrillo de información, le dicen que ellos trabajaban para la gente de Sukyskin pero que hubo un ataque goblin y que murieron todos menos Stephan. Prestelle queda anonadada y les comenta que pasen dentro y le expliquen con calma todo lo acontecido.

El pueblo de Rifflian


El grupo comete el error de hablar todos a la vez y acaban dando datos contradictorios sobre los hechos. Prestelle está muy atenta y su expresión se ha tornado en suspicaz. Barbarel, dándose cuenta del cambio de rostro de la comerciante, toma la iniciativa y vuelve a relatarlo todo de manera más coherente. En la narración, comenta que han sido atacados varias veces por hombres lobo, quizás hasta diez veces. Prestelle queda extrañada y les dice que ella no ha visto diez licántropos en toda su vida. Les dice: "¿no tendréis una maldición encima? No es normal encontrarse tantos hombres lobo". Todos quedan extrañados y contestan que no, que ellos no sufren ninguna maldición. Al menos que ellos sepan.

Barbarel acaba su narración y los hechos parecen encajar ahora, más o menos. Prestelle no parece convencida del todo, pero acaba concluyendo que se fía de ellos ya que conoce a Barbarel. No insiste más. Únicamente comenta algo de que quizás habría que enviar una patrulla a investigar esos ataques goblins. Finalmente abandonan la conversación y proceden a la venta. Los caballos son excelentes, por lo que la venta les reporta una buena cantidad de dinero, pagado en su mayoría en gemas cristal.

Acaban de pasar la noche en Rifflian y, tras visitar a una curandera que les atiende las heridas, por la mañana marchan hacia el sur.


12 de Flaurmont del año 1000

El grupo decide dirigirse a Specularum, donde esperan buscar a un maestro de espadas que les enseñe a manejar mejor sus armas. Barbarel, por su parte, está más interesado por mejorar su habilidad con el arco. Hay dos o tres días de viaje hasta allí pero, una vez vendidos los caballos, les interesa alejarse lo más lejos posible de la escena del crimen. Puede que Kelvin ya no sea seguro para ellos. Viajan raudos y al atardecer, hacen noche al borde del camino. Calculan que para mañana a la noche llegarán a las ruinas de Krakatos, y a la noche siguiente a Specularum.

Las ruinas de Krakatos


13 de Flaurmont del año 1000

Tras viajar todo el día, al anochecer llegan hasta las ruinas de Krakatos. Allí deciden pasar la noche. Pero mientras pasean por las ruinas, observando la histórica ciudad, son emboscados. Un tipo aparece y les dice: "estoy buscando a un tal Kälän Dräkäs y a su banda, cuya descripción coincide bastante con ustedes, aunque no sabía que Rogelio Despeñaperros fuera un centauro". Antes de que puedan reaccionar, aparecen arqueros de detrás de unos muros cercanos. Al mismo tiempo, se les acercan cuatro tipos más con redes en sus manos.

El grupo decide salir cabalgando, pero los arqueros disparan sus flechas y los caballos de Kälän y Barbarel caen muertos. Ante la nueva situación, deciden cerrar filas y permanecer resistiendo el ataque. Pronto comprenden que los emboscadores no tienen intención de matarles, sino de capturarles.

Las redes caen sobre Andrei y Barbarel, pero sólo les inmovilizan a medias. Con su espada, Andrei acaba con varios de sus oponentes. Pero de detrás de los muros de las ruinas salen más atacantes y el número de ellos comienza a ser abrumador. El líder de los asaltantes se enfrenta a Kälän Dräkäs, intentando dejarlo inconsciente a puñetazos. Corneliuss, por su parte, ha sacado su arco y dispara flechas a sus adversarios, matando a un par de ellos. Pero Barbarel cae bajo las redes y los emboscadores lo inmovilizan. Al mismo tiempo, seis de los atacantes se lanzan sobre Andrei, inmovilizándole más y más.

La pelea va mal. Kälän también ha sido inmovilizado y el líder de los asaltantes se va a ayudar al grupo que está sobre Andrei. Rápidamente saca unas cuerdas y mientras el resto de sus compañeros sujetan a Andrei, el jefe ata pies y manos dejando al guerrero inmovilizado. Mientras tanto, Kälän se ha soltado de su adversario. Así que una vez inutilizado Andrei, se vuelven todos los que luchaban contra él hacia Kälän Dräkäs, y hacia Cornelius, que debido a su tamaño resulta muy difícil de derribar. Sólo quedan ellos dos para pelear.

Pero Andrei no se da por vencido. Se arrastra para coger su espada y una vez en sus manos, intenta cortar las cuerdas que le aprisionan. Su intento tiene gran éxito y corta las ataduras de inmediato. El líder de los asaltantes ve esto y, desenvainando su espada, se lanza a por Andrei. Esta vez, viene con intención de matar. Le lanza un espadazo a Andrei, que éste esquiva fácilmente. Tras esto, Andrei contraataca dándole dos golpes casi seguidos. El primero hiere de poca gravedad al líder, pero el segundo ataque le corta la cabeza de un solo tajo. El resto del cuerpo cae al momento y la cabeza rueda un par de metros.

Esto cambia totalmente el curso del combate. En apenas un minuto, Andrei, Kälän y Corneliuss acaban con el resto de atacantes. Andrei le suelta un puñetazo al último de ellos y lo deja inconsciente. Así tendrán a alguien a quien interrogar.

Lo atan y, mientras esperan a que despierte, registran todos los cadáveres y las ruinas desde las que les estaban emboscando. Encuentran una decena de caballos en las ruinas de una iglesia cercana. Los emboscadores no llevan encima más que unas pocas monedas entre todos, pero descubren algo muy interesante en los ropajes del líder: una carta. Dice así:


Kelvin, a 12 de Flaurmont del año 1000 DC.

Muy urgente.

Coge inmediatamente a todos tus hombres y dirígete hacia el sur. Cuando llegues a Krakatos, manda a cuatro de tus perros seguir hasta Specularum, donde deberán dirigirse hasta nuestra célula central allí, y entregar la carta que acompaña a ésta.

En cuanto a ti y el resto de tus hombres, deberás esperar en Krakatos. No sabemos nada con seguridad, pero podría ser que un tal Kälän Dräkäs y su banda se dirigieran hacia Specularum. En ese caso, es muy probable que pasen por Krakatos. Si así fuera, deberás hacer todo lo posible por capturarles. Los quiero vivos, ya que tal vez deba interrogarles. También es de suma importancia cogerles con todo su equipo por lo que no deberás dejar que escape ninguno de sus caballos, ya que podrían portar lo que estamos buscando en sus alforjas.

Kälän Dräkäs es un joven de unos cinco pies y medio de alto, atlético, de pelo moreno, ojos castaños, y no especialmente agraciado. En cuanto a su banda, sólo sabemos que se compone de un guerrero de tremenda fuerza y un elfo, cuyos nombres ignoramos. Sí que sabemos el nombre del cuarto y último miembro del equipo: un tal Rogelio Despeñaperros. También podría ser posible que esté con ellos un enano llamado Khanabonim aunque ciertamente, esto es muy improbable. Kälän Dräkäs fué miembro de nuestra organización pero tu no lo reconocerás, ya que era miembro de una célula de Specularum. Sin embargo, no tendrás problemas en reconocer su tatuaje.


Si pasan por Krakatos y los detenéis, manda sin demora a uno de tus perros a nuestra base central en Kelvin para darme la noticia. Hasta mi llegada, vigílales muy bien, ya que no sería la primera vez que Kälän Dräkäs se nos escapa de las manos. En caso de que los vierais y escapasen, manda un mensajero para informarme al instante, pero tú sígueles el rastro. Si por último no fuera Specularum su destino, al cabo de unos días, mandaré a alguien para daros la orden de regresar a Kelvin.

Golthar


Todos quedan anonadados con la carta. ¿Qué quiere decir todo eso? Por lo que parece, tienen algo de mucho valor para el Anillo de Hierro que ni ellos mismos saben. Kälän Dräkäs piensa que tal vez, hasta puedan sacarles algo de dinero por ello. Pero sus compañeros, por primera vez, desconfían de Kälän. Esa carta es demasiado extraña y puede que Kälän sepa algo que no quiere compartir con ellos. Barbarel, discretamente, le cuenta todo esto a Andrei y le dice que al amanecer hechizará a Kälän para que les cuente la verdad. Andrei aprueba la idea.

Después de leer la carta, recogen todos los cadáveres y los amontonan dentro de una construcción en ruinas. También llevan allí al tipo inconsciente y lo atan de una viga cabeza abajo. Esperan a que despierte. Cuando lo hace, Kälän lo interroga. Más el desgraciado sólo farfulla "Os voy a capturar. En cuanto me suelte, os voy a capturar". Parece totalmente ido. Kälän decide torturarle, a ver si así reacciona y les dice algo. A pesar de que le arranca un ojo, un pezón y los genitales, el pobre diablo no dice nada y acaba por morir desangrado.

Así que lo dejan ahí y se cambian de ruinas. Se preparan para pasar la noche a cubierto y deciden el orden de los turnos de guardias. Barbarel se queda con el último.


14 de Flaurmont del año 1000

Poco antes de que amanezca, Barbarel está acabando su turno de guardia. Tras despertar a Andrei, se pone a estudiar sus conjuros y una vez hecho, lanza un conjuro para hechizar a Kälän mientras duerme.

Kälän despierta y está bajo el conjuro de Barbarel. Éste comienza a hacerle todas las preguntas que están sin respuesta: "¿Qué busca el Anillo de Hierro? ¿Porqué nos buscan? ¿Tienes algo en tu poder que ellos busquen?". Pero para su sorpresa, Kälän no sabe nada de nada. Incluso le hacen leer su diario personal para ver si pueden averiguar algo, pero no sacan nada en claro. Sin saber muy bien que hacer, Barbarel desconjura su hechizo y Kälän vuelve a la normalidad, dándose cuenta de que ha sido hechizado. Furioso, lanza un puñetazo sobre Barbarel. Éste, para evitarlo, le vuelve a intentar hechizar pero esta vez Kälän usa su fuerza de voluntad y resiste el conjuro. Barbarel recibe un fuerte golpe. Kälän aún le suelta un par de golpes más, pero finalmente Andrei consigue calmarle. Barbarel se disculpa, pero le dice a Kälän que entienda que tenía que hacerlo. Kälän no está de acuerdo, pero aparta el asunto a un lado.

Y mientras empacan sus cosas para proseguir el viaje, oyen muchos pasos acercándose. Echan un vistazo y ven a más de 60 guerreros de la Orden del Grifo. Los reconocen por el bordado de un grifo sobre sus ropajes. Sin nada que temer de ellos, se acercan y les saludan. Uno de los guerreros, un clérigo de Asterius, se acerca y tras saludarles charla un poco con ellos. Les cuenta que se dirigen al norte, hasta la zona de Threshold. Por lo visto se ha desatado una plaga de wights que ha llegado demasiado lejos, así que se disponen a llegar allí y destruirlos a todos. Tras conversar un rato, Kälan le pregunta al clérigo si les podrían curar sus heridas. Aún no han acabado de cicatrizar bien. Los monjes guerreros acceden y, tras rezar a Asterius, lanzan unos conjuros sobre ellos que los dejan completamente repuestos. Después, se despiden y nuestro grupo se prepara para seguir rumbo a Specularum.

Después de viajar todo el día, al anochecer divisan la majestuosa ciudad de Specularum. Kälän ha vuelto al lugar donde se crió.


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Diario de campaña 7: Cambio de planes

3 de Flaurmont del año 1000

Es de día en Sukiskyn. El clan de Pyotr, Barbarel, Andrei Putov y Kälän Dräkäs han sobrevivido al ataque de tres clanes de goblins combinados. Todo el grupo está agotado y los que han luchado, con heridas. Pero Alfana dice que hay que ir a por los goblins que han robado los caballos. Los goblins no pueden montar a caballo y no pueden haber ido muy lejos. Además, a plena luz del día, los goblins no luchan demasiado bien. Pyotr está de acuerdo pero teme que pueda producirse un nuevo ataque goblin.

Kälän Dräkäs dice que todo eso está muy bien, pero que quieren dinero. Han perdido a dos de sus compañeros por un trabajo que no estaba previsto en el trato. Ellos tenían que escoltar caballos, no resistir asedios de hordas goblins. Pyotr lo ve justo y les ofrece 20 reales (monedas de oro) por cada caballo recuperado. No obstante, deciden que deben descansar al menos unas horas para estar frescos y que Barbarel pueda estudiar sus conjuros. Alfana no está de acuerdo, pero no tiene más remedio que aceptar.

Así, tras dormir unas horas, salen. Alfana ha decidido acompañarles. Conoce bien la zona y puede serles de ayuda. Parten, siguiendo el rastro de los caballos sin problemas: 41 caballos son fáciles de rastrear.

Tras un buen rato a galope, encuentran una escena dantesca: más de una docena de los caballos blancos, y un buen número de goblins yacen muertos delante del grupo. Los cadáveres están siendo devorados por escarabajos gigantes que, sin embargo, parecen preferir la carne viva porque nada más detectar a los aventureros, unos cuantos de ellos salen disparados a atacarles.

Barbarel dispara rápidamente con su arco, alcanzando a uno de ellos, más no matándolo. Kälän y Andrei hacen lo mismo con sus ballestas. Los escarabajos llegan hasta su altura y muerden a Barbarel, expulsando al mismo tiempo un liquido maloliente que quema la piel del elfo, dejándole una feas ampollas. Andrei destroza a un escarabajo con su espada, mientras Kälän continua con su ballesta. Los escarabajos son duros, y son más que ellos, así que la situación se pone complicada. Barbarel decide lanzar su hechizo de dormir sobre los escarabajos. El conjuro surge éxito inmediato y los escarabajos se quedan inmóviles.

En eso, oyen un grito. Unos metros delante del grupo, un goblin está atrapado bajo el cadáver de un caballo. A su lado, un escarabajo que no había atacado le está devorando el brazo. Kälän, Andrei y Barbarel se acercan y matan al escarabajo. Tras esto, interrogan al goblin.

Barbarel habla un poco de idioma goblin, así que es él quien trata con el maltrecho goblin. Éste les suplica que le quiten el caballo de encima, que le está aplastando, y que le curen las heridas. Pero nuestros "héroes" le ordenan que hable primero y después ya verán lo que hacen.

Así que el goblin les cuenta lo poco que sabe acerca del ataque a Sukyskin: por lo visto, los tres clanes goblin se aliaron bajo las ordenes de un hobgoblin llamado Vlack, quien les ordenó atacar los distintos caseríos de la zona. Por lo que el goblin pudo escuchar de sus jefes inmediatos estaban buscando "el mapa", aunque no podría decir a qué se estaban refiriendo.

Esa es toda la información que le sacaron al goblin. Y esa sería su última conversación con alguien, ya que deciden abandonarle a su suerte, colocando el escarabajo dormido encima del caballo. Tras esto, parten de nuevo siguiendo el rastro de los caballos.


Mapa de la zona (3 millas por hexágono)


Por la noche llegan hasta los alrededores de un campamento, en el que avistan cinco personas, cenando alrededor del fuego. Encerrados en un corral, están los caballos blancos que sobrevivieron a la masacre y aún más caballos, aunque no blancos. Kälän Dräkäs se acerca sigilosamente hasta ellos, ocultándose tras unos carromatos cercanos. Afinando la oreja, les escucha decir algo así como "hoy hemos hecho una buena compra" y "Nos pagarán bien en Kelvin".

Tras esperar a que se vayan a dormir, excepto uno que se queda de guardia, Barbarel lanza un conjuro al centinela y éste cae dormido. Tras esto, Alfana y el grupo se acercan. Kälän Dräkäs se encarga de todos los hombres, excepto su líder, rajándoles el cuello mientras duermen. Después de la matanza, despiertan al jefe.

Sobresaltado, el líder se despierta y les pregunta quienes son. Pero Kälän Dräkäs le responde que son ellos los que hacen las preguntas, como por ejemplo, cómo han conseguido los caballos. El jefe responde que aparecieron unos goblins en la tarde ofreciéndoles los caballos a 50 reales por cabeza, lo que le pareció una ganga. Le responden que esos caballos eran robados y pertenecen a el clan de Sukiskyn. El jefe les dice que se los devuelve por el mismo dinero que ha pagado, a lo que Alfana responde que no piensan pagar ni una moneda por sus caballos. Son suyos y de nadie más.

Y algo en las palabras de Alfana da una idea a Kälän Dräkäs. Habla discretamente con sus Andrei y Barbarel y llegan a un acuerdo. Inmediatamente, Kälän clava su daga en los riñones de Alfana, matándola al instante. Después le toca el turno al comprador de caballos. Ahora no hay duda de quién es el auténtico dueño de los caballos.

Esa noche, Andrei, Kälän y Barbarel descansan en el campamento, ultimando sus planes: irán a Sukiskyn, dirán que han podido recuperar los caballos, pero los goblins mataron a Alfana en el enfrentamiento. Se llevarán su cuerpo. Después duermen y esperan al amanecer siguiente para regresar a Sukiskyn.


4 de Flaurmont del año 1000

Andrei, Kälän y Barbarel vuelven a Sukiskyn y explican el embuste a la familia. Taras, destrozado, coge el cadaver de su mujer en brazos y la lleva hasta sus aposentos, donde se queda velándola. El resto del clan permanece silencioso durante la mayor parte del día.

A la noche, se reunen todos para cenar, menos Taras que continúa en sus aposentos. Pyotr, satisfecho con la lealtad de los aventureros, les ofrece como recompensa participar al 50% en la venta de los caballos, cosa que dicen aceptar agradecidos. Pero los terribles planes del grupo están por suceder: Barbarel dice que cantará una canción en recuerdo de los caídos. En realidad, apenas comienza a tocar su harpa, lo que hace es conjurar un hechizo de dormir sobre los comensales, exceptuando a Andrei y Kälän que se han apartado del radio del hechizo. Todos comienzan a caer sobre sus platos, quedando completamente dormidos, excepto Irina que se da cuenta de la situación y salta sobre la mesa con la intención de huir. Mas Barbarel continua con su hechizo y ésta acaba por caer.

Taras


Pero el ruido ha alertado a Taras, quién se asoma a la escalera. Rápidamente, se da cuenta de la situación y da media vuelta. Kälän sale corriendo tras de él, seguido de Andrei. Taras desenfunda su espada y cruza un par de estocadas con él. Mas al ver que Andrei está tras Kälän, preparado para atacarle, Taras da media vuelta y corre hasta su habitación, saltando al exterior por la ventana del primer piso. Tras caer, lastimándose, continúa corriendo hacia el bosque. Andrei hace lo mismo.

Kälän, mientras tanto, se adelanta a los establos pensando en coger un caballo para perseguir a Taras. Barbarel, por su parte, se queda en el comedor rajando metódicamente los cuellos de todos los miembros del clan. Andrei sigue en su persecución de Taras, llegándo a herirle gravemente por la espalda antes de que se le escape de nuevo. Finalmente, Taras se pierde en los bosques.

Kälän tarda más de lo esperado en montar su caballo, ya que no se ha tomado el tiempo de ensillarlo, pero finalmente logra montar uno y se dirige hacia el norte en la dirección de Taras. Andrei pierde el rastro de Taras y lo vuelve a recuperar, y así un par de veces hasta que llega Kälän Dräkäs montado a caballo. Andrei le señala a Kälän dónde se encuentra Taras y éste se lanza hacia él. Lo ve. Arremete contra él, con la intención de aplastarlo con las peñuzas de su caballo. Mas el caballo se asusta y hace un quiebro extraño que tira a Kälän al suelo, dándose un golpe tremendo. Taras sigue corriendo.

Barbarel ha acabado su sangrienta tarea y coge antorchas y un caballo antes de reunirse con sus compañeros. Tras encontrarlos, comienza una larga noche en la que los tres asesinos buscan a su última victima. Pero Taras es listo y, rodeando los árboles, ha vuelto a Sukiskyn mientras los criminales le buscan por el norte. Taras recoge al bebe de Masha, que estaba en la cocina, y tras coger el título de propiedad del caserío toma un caballo y se marcha por el camino al oeste del río.

Nuestros protagonistas siguen buscando si éxito a Taras, pero tras alejarse más de un kilómetro de Sukiskyn, descubren a un centauro que estaba acampando en el bosque. Su nombre es Corneliuss.

Corneliuss, el centauro


Viendo que Corneliuss parece manejarse bien en los bosques, le cuentan que están buscando a un asesino y le solicitan su ayuda, a lo que el centauro accede.

El grupo se pasa un par de horas siguiendo el rastro de Taras. A pesar de la habilidad en rastreo de Barbarel, no consiguen cogerle. Para cuando se dan cuenta, descubren que el rastro ha vuelto hasta Sukyskin. Allí se dan cuenta de que Taras ha cogido al bebé de Marsha, que estaba en la cocina, y se ha fugado en caballo. Sin perder tiempo Kälän Dräkäs y Andrei Putov toman dos caballos y siguen el rastro, que se aleja por el camino que se dirige hacia el norte paralelo al río.

Ambos espoléan a sus caballos para que vayan más deprisa ya que Taras les lleva mucha ventaja. El caballo de Andrei finalmente se rinde, pero Kälän Dräkäs continúa avanzando. Finalmente, a más de 12 millas de Sukiskyn, encuentra a Taras. No ha podido avanzar tan rápido al llevar consigo al bebé. Kälän saca su ballesta y le dispara. La saeta acierta de pleno, haciendo caer a Taras y el bebé. Ambos mueren en la caida.

Kälän registra las ropas de Taras y encuentra el contrato de propiedad de Sukiskyn, que se guarda. También halla dos pócimas, más una está rota. Kälän aprovecha para lamer las últimas gotas del frasco roto, pensando que pueda ser una poción de curación. Tras esto, regresa a Sukiskyn, donde se reune con sus compañeros. Ahora tienen un buen montón de caballos para vender. Barbarel les dice que por los blancos les pagarán buen precio en el pueblo élfico de Rifflian, ya que el caballo blanco es el símbolo del clan Callarii al que pertenece él. Además, él se ha criado en Rifflian y lo conoce perfectamente.

También descubren que Corneliuss, el centauro, puede comunicarse con los caballos y dirigirlos. Viendo la oportunidad, le ofrecen ayudarles a guiar los caballos hasta Rifflian, a cambio de una participación en el negocio. Corneliuss acepta.

Para esconder posibles pruebas, cogen todos los cadáveres de los habitantes de Sukyskin, los queman, y los entierran a una buena distancia del caserío.

Por último, registran la base de Sukyskin, buscando cualquier cosa de valor antes de marcharse. Y encuentran en las habitaciones de Pyotr un cofre. Kälän Dräkäs abre el cofre y un dardo sale volando, pasando peligrosamente cerca de su cuello. La próxima vez deberá ser más precavido. En el cofre encuentran 2500 reales. También hallan en las habitaciones de Kuzma, la clériga, 8 pociones. Pero no saben de que tipo son. Kälän Dräkäs se lleva una colección de dagas que Taras tenía en su habitación. Andrei coge un tapete bordado con formas hexagonales que adornaba el salón principal. Y el grupo se lleva también todas las provisiones del caserío, llenando las alforjas con ellas.

Ya ha amanecido y todavía no han dormido, pero deciden seguir en marcha para alejarse de Sukyskin lo antes posible. Tras hacer los últimos preparativos, se marchan con los caballos y el botín.


Continuar con Diario de campaña 8: La carta