Clase de personaje personalizada

Basado en el artículo "Basic D&D Custom Class Template", por Scott Ludwig.

Las siguientes reglas son una guía para crear clases de personaje personalizadas mediante el uso de una plantilla. La plantilla no contempla ciertas opciones, por lo que habrá detalles que habrá que consensuar entre el Master y el jugador siguiendo una lógica para la clase creada.

Para cada una de las cuatro razas, hay una plantilla; cada plantilla tiene cinco categorías (Dados de golpe, Combate, Habilidades de ladrón, Magia divina y Magia arcana) que definen la clase de personaje mediante un rango a escoger y un precio en puntos de experiencia a sumar.

Los valores que aparecen entre paréntesis sobrepasan los límites normalmente encontrados en D&D, y pueden ser prohibidos en una determinada campaña; sólo se incluyen para completar la tabla y proveer ideas.

Plantilla para humanos

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d12)
2000 px

(Monstuo)
2000 px
(3/2 nivel)
1100 px
(200% conj.)
1000 px
Mago*
2500 px
(d10)
1500 px

(G/M)
1500 px
Ladrón*
700 px
(150% conj.)
750 px
2/3 nivel
1875 px
d8
1000 px

Guerrero*
1000 px
5 habilidades
500 px
Clérigo*
500 px
1/2 nivel
1250 px
d6
500 px

C/L
500 px
2 habilidades
200 px
1/2 nivel
250 px
1/3 nivel
625 px
d4
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
( _ ) (opcional): Excede los límites normales del juego.

Para usar esta plantilla, escoge un rango en cada una de las cinco categorias y suma el valor en px. La suma final de los rangos de la clase de personaje deberá ser una cifra positiva, superior a 0 px. Esa cifra total es la experiencia requerida para que el personaje suba a nivel 2.

Ejemplo: queremos crear un bardo. Dados de golpe: d6 (500 px); Combate: como ladrón (500 px); Habilidades de ladrón: (2) robar bolsillos y leer lenguajes/usar pergaminos de mago (200 px); Magia divina: ninguna (0 px); Magia arcana: como mago de 1/3 nivel (625 px). Total para subir a 2º nivel: 1825 px.

Para completar el resto de la tabla hasta nivel 36, se doblará la cantidad de px cada nivel hasta llegar a nivel 9 (se pueden hacer redondeos en ciertos casos). La cantidad adicional a pagar para llegar a nivel 10 y por cada nivel subsiguiente estará definida por los px que hayamos determinado en la plantilla al crear la clase:
  • Hasta 1.000 px: sumar 100.000 px cada nivel.
  • 1.001-2.000 px: sumar 120.000 px cada nivel.
  • 2.001-3.000 px: sumar 150.000 px cada nivel.
  • Más de 3.001 px: sumar 200.000 px cada nivel.
  • Enanos, elfos y Halflings: sumar 200.000 px cada nivel (independientemente de lo que paguen para subir a nivel 2).

En cualquier caso, al crear la clase de personaje se comprobará cuanto deberá pagar el personaje para llegar a nivel 36, y compararlo con las clases oficiales. Cualquier caso en el que se vea una clara ventaja o desventaja deberá ser corregido mediante redondeo de cifras hasta llegar a la cantidad deseada.


Requisito primario y puntuaciones mínimas
Tanto el requisito primario como las puntuaciones mínimas para la clase quedarán definidos por el o los rangos con un asterisco (*). Si hay un rango seleccionado con asterisco, el requisito primario y las puntuaciones mínimas serán las mismas que para esa clase. Si tienes más de un asterisco, tendrás varios requisitos y varios mínimos. Si no tienes ningún asterisco, seleccionar la categoría con el mayor rango. En cualquier caso, hay que buscarle una lógica a la clase creada.

Ejemplo: en el caso del bardo que hemos creado antes, vemos que todos los rangos seleccionados están a la misma altura; ninguno está a un rango superior a los demás. En este complejo caso, podríamos seleccionar Magia arcana como requisito primario al ser el rango que mas px paga. Como es un bardo, podríamos querer incluir carisma como requisito primario. Así, nuestra clase de bardo tendría un bono de 5% a los px para INT 13+ y CAR 13+, y un bono de 10% a los px para INT 13+ y CAR 16+. En cuanto a los requisitos primarios, podríamos exigirle un mínimo de 9 en INT y DES. El Master siempre tiene la última palabra.

Tiradas de salvación
Compara los rangos de Combate, Habilidades de ladrón, Magia divina y Magia arcana. Si el rango de una categoría es superior a los demás, el personaje usará la tabla de tiradas de salvación asociada a esa categoría (Guerreros para Combate, Ladrones para Habilidades de ladrón, Clérigos para Magia Divina, y Magos para Magia arcana). En caso de empate, usa la primera que aparezca en esta lista:
  • Magia arcana.
  • Magia divina.
  • Habilidades de ladrón.
  • Combate.

Los enanos, elfos y halflings siempre usarán la tabla asociada a su raza (igual que la clase básica de D&D).

Dados de golpe
El personaje ganará el dado seleccionado cada nivel, hasta nivel 9. A partir de nivel 10, el personaje ganará los mismos puntos que la clase a la que tenga asociada sus tiradas de salvación. Es decir, +1 para magos y clérigos, y +2 para guerreros y ladrones. Los enanos, elfos y halflings usan el valor determinado por su raza; es decir, +1 para elfos y halflings, y +2 para enanos.

Combate
El THAC0, armas, armaduras y habilidades de combate que puede usar el personaje están determinadas por el rango seleccionado en combate:
  • Monstruo: igual que el guerrero y, además, usa el THAC0 como monstruo.
  • G/M: igual que el guerrero y, además, selecciona una categoría de entre estas dos: armas de melé o armas de proyectil. En la categoría seleccionada usa el THAC0 como monstruo.
  • Guerrero: igual que el guerrero.
  • C/L: permite una selección limitada, comparable al clérigo normal o el ladrón.
  • M: no permite armadura, y sólo una variedad muy limitada de armas; comparable al mago.

Combate especializado (opcional)
Escoger la opción de especializarse en combate cuerpo a cuerpo (melé) o en proyectiles (y arrojadizas). Si la clase se especializa en una de las dos categorías, mejorará en un rango su THAC0 en la categoría seleccionada pero bajará en un rango su THAC0 en la otra categoría. Los rangos siguen la progresión M, C/L, Guerrero, Monstruo (el rango G/M se ignora).

Ejemplo: queremos crear un Paladín. Dados de golpe: d8 (1000 px); Combate: como guerrero (1000 px); Magia divina: como clérigo (500 px). Total para subir a 2º nivel: 2500 px. Siendo un guerrero noble, evita usar armas de proyectil al considerarlas armas de cobardes. Así que decide subir su THAC0 en melé a rango de monstruo y se baja su THAC0 con proyectiles a nivel de clérigo.

Habilidades de ladrón
Escoger las X habilidades seleccionadas de entre las siguientes:
  • abrir cerraduras
  • encontrar/quitar trampas (cuentan como una)
  • escalar paredes
  • moverse en silencio/esconderse en sombras (cuentan como una)
  • robar bolsillos
  • escuchar ruidos
  • leer lenguajes/usar pergaminos de mago (cuentan como una)
  • atacar por la espalda (cuenta como dos)
Las habilidades aumentan exactamente igual que como el ladrón. Conforme al sistema de habilidades unificado, las habilidades seleccionadas según este sistema serán consideradas habilidades de clase, y mejorarán como tales.

Las habilidades de ladrón, al igual que el lanzamiento de conjuros, serán penalizadas o prohibidas al llevar ciertas armaduras.

Con este sistema no sólo se pueden seleccionar habilidades de ladrón, sino que también se pueden escoger habilidades secundarias. En este caso, esas habilidades secundarias pasan a ser consideradas como habilidades de clase, y mejoran como tales.

Nota: si quieres escoger un número de habilidades distinto de 2 ó de 5, cuenta el número de ellas y multiplicalo por 100. Ese es el precio en px a pagar. Aquellos que escojen el rango de ladrón completo (con todas sus habilidades), tienen un precio rebajado (700 px). Esto se ha hecho para darle una ventaja al ladrón.

3/2 nivel (opcional): significa que tus habilidades subirán como un ladrón de 3/2 de tu nivel. Redondear hacia arriba a partir de 0,5. (2,33 es 2 pero 2,5 es 3). Ejemplo: a nivel 4, el personaje tendrá los porcentajes de un ladrón de nivel 6.

Magia Divina y arcana
X % conj. (opcional): Multiplicar el número de conjuros diarios por este porcentaje. Ejemplo: un clérigo de 4º nivel con magia divina al 200% lanzaría diariamente cuatro conjuros de nivel 1 y dos conjuros de nivel 2 (el doble de lo normal).

x/y nivel (opcional): significa que tu personaje lanzará conjuros como un clérigo o mago de x/y de tu nivel. Redondear hacia arriba a partir de 0,5. (2,33 es 2 pero 2,5 es 3). Ejemplo: en el caso del bardo que hemos creado antes, cuando tenga nivel 8 lanzará conjuros como un mago de nivel 3 (nivel 8 entre 3 = 2,66; redondeado a 3).


Plantilla para elfos

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d10)
4000 px

(Monstuo)
4000 px
(3/2 nivel)
2200 px
Clérigo*
2000 px
(200% conj.)
5000 px
(d8)
3000 px

(G/M)
3000 px
Ladrón*
1400 px
2/3 nivel
1500 px
(175% conj.)
3750 px
d6
2000 px

Guerrero*
2000 px
5 habilidades
1000 px
1/2 nivel
1000 px
(150% conj.)
2500 px
d4
1000 px

C/L
1000 px
2 habilidades
400 px
1/3 nivel
500 px
(125% conj.)
1250 px
(d3)
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
Mago
0 px

Requisito primario 13+ e INT 13+ (+5%); Requisito primario 13+ e INT 16+ (+10%).

El elfo a partir del nivel 11, debe escoger si sigue su camino con la magia o con sus otras habilidades de clase. En el caso del elfo normal, progresará como guerrero o como mago a elección del jugador, pero no en ambos.


Plantilla para enanos

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d12)
2200 px

(Monstuo)
2200 px
(3/2 nivel)
1210 px
(150% conj.)
1100 px
(2/3 nivel)*
2750 px
(d10)
1650 px

(G/M)
1650 px
Ladrón*
770 px
Clérigo*
825 px
(1/2 nivel)
2063 px
d8
1100 px

Guerrero*
1100 px
5 habilidades
550 px
2/3 nivel
550 px
(1/3 nivel)
1375 px
d6
550 px

C/L
550 px
2 habilidades
220 px
1/3 nivel
275 px
(1/4 nivel)
688 px
d4
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px

Requisito primario 13+ (+5%); Requisito primario 16+ (+10%).


Plantilla para hins (halflings)

Dados
de golpe

Combate
como
Habilidades
ladrón
Magia
divina
Magia
arcana
(d10)
2000 px

(Monstuo)
2000 px
(3/2 nivel)
1100 px
(150% conj.)
1000 px
(Mago*)
2500 px
(d8)
1500 px

(G/M)
1500 px
Ladrón*
700 px
Clérigo*
750 px
(2/3 nivel)
1875 px
d6
1000 px

Guerrero*
1000 px
5 habilidades
500 px
2/3 nivel
500 px
(1/2 nivel)
1250 px
d4
500 px

C/L
500 px
2 habilidades
200 px
1/3 nivel
250 px
(1/3 nivel)
625 px
(d3)
0 px

M
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px
ninguna
0 px

Requisito primario 13+ o DES 13+ (+5%); Requisito primario y DES 13+ (+10%).

Magia arcana para enanos y hins (halflings)
Como se puede ver, existen dos métodos distintos de magia arcana para enanos y halflings. Si el master lo decide, ambas razas podrían usar cualquiera de los dos métodos, aunque lo recomendable es que no tengan magia. No obstante, hay que acabar de relacionar las reglas de magia para halflings con la clase que aparece en el Gazetteer 8 - The Five Shires: el Hin Maestro, que tiene una extraña mezcla de conjuros disponibles.

No obstante, en lo que respecta a este artículo, la magia de los hins funciona de la siguiente manera: cada vez que un hin mago lanze un conjuro, deberá tirar 1d4; Si el resultado es "1" el conjuro falla y se pierde.


Notas finales
El sistema no es perfecto ni definitivo y, mal utilizado, puede llevar a muchos desequilibrios en el juego. Por esta razón, cualquier clase de personaje que se desee crear será consultada con el DM.

Por último, y como ejemplo para entender mejor el sistema, pongo una serie de clases de personaje creadas con este sistema:

Bardo
Dados de golpe: d6 (500 px).
Combate: como ladrón (500 px).
Habilidades de ladrón: robar bolsillos, leer lenguajes/usar pergaminos de mago (200 px).
Magia arcana: como mago 1/3 nivel (625 px).
Requisito primario: INT 13+ y CAR 13+ (5%), INT 13+ y CAR 16+ (10%).
Tiradas de salvación: como mago.
PX para subir a nivel 2: 1825 px.


Sacerdote
Dados de golpe: d4 (0 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia divina: como clérigo (500 px).
tres habilidades: Ceremonia" (escoger Inmortal específico), Misticismo y otra de libre elección, pero relacionada con su función (300 px).
Requisito primario: SAB 13+ (5%), SAB 16+ (10%).
Tiradas de salvación: como clérigo.
PX para subir a nivel 2: 800 px.


Asesino
Dados de golpe: d6 (500 px).
Combate: como guerero (1000 px).
Habilidades de ladrón: atacar por la espalda, escalar muros, esconderse en las sombras y moverse en silencio (500 px).
Requisito primario: FUE 13+ (5%), FUE 16+ (10%).
Tiradas de salvación: como guerrero.
PX para subir a nivel 2: 2000 px.


Explorador elfo
Dados de golpe: d4 (1000 px).
Combate: como guerrero (2000 px); separado en:
  • Melé: como clérigo
  • Misiles: como monstruo
Habilidades de ladrón: escuchar ruidos, esconderse en las sombras, moverse en silencio (400 px).
Magia arcana: como mago (0 px).
Requisito primario: DES 13+ e INT 13+ (+5%); DES 13+ e INT 16+ (+10%). Nota: habiéndose especializado en proyectiles y habilidades de sigilo, hemos sustituido FUE (lo que debería ser según las reglas) por DES.
Tiradas de salvación: como elfo.
PX para subir a nivel 2: 3400 px.


Mago halfling
Dados de golpe: d4 (500 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia arcana: como mago de 2/3 nivel con posibilidad de fallar el conjuro de 1 en 1d4 (1875 px).
Requisito primario: INT 13+ o DES 13+ (+5%); INT y DES 13+ (+10%).
Tiradas de salvación: como halfling.
PX para subir a nivel 2: 2375 px.


Mago enano
Dados de golpe: d4 (0 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia arcana: como mago de 2/3 nivel (2750 px).
Requisito primario: INT 13+ (+5%); INT 16+ (+10%).
Tiradas de salvación: como enano.
PX para subir a nivel 2: 2750 px.


Sacerdote elfo
Dados de golpe: d4 (1000 px).
Combate: como mago (0 px).
Habilidades de ladrón: ninguna (0 px).
Magia divina: como clérigo (2000 px).
Magia arcana: como mago (0 px).
Requisito primario: SAB 13+ e INT 13+ (+5%); SAB 13+ e INT 16+ (+10%).
Tiradas de salvación: como elfo.
PX para subir a nivel 2: 3000 px.

El mago guerrero

Por James Mishler en Vaults of Pandius. Pendiente de traducir.

Here's a little sub-class I worked up for D&D, in the same vein as the Paladin, Knight and Avenger. It's the Warrior Mage, a fighter with some magic-using abilities (though they don't always work as planned). I also have the D&D Ranger (Neutral, with Druid spells), my own version of the Forester (basically a Lawful Warrior Mage with no armour restrictions, but dedicated to the service of Ilsundal and the Elves), and the Barbarian (a Fighter with some Thieving skills and a few new combat options). Hope this is of some use to those that use D&D...

Warrior Mage

Any travelling Fighter may become a Warrior Mage beginning at 9th level.

To become a Warrior Mage, a Fighter must make a pact with a Wizard (or Elven Warrior-Wizard, or Sidhe Warrior- or Rogue- Wizard) of at least 18th level. This pact will require that the Fighter serve his Master as a Knight, and the Warrior Mage gains all abilities, rights and responsibilities of a Knight in regards to the Wizard, the Wizard's allies and enemies, etc. (as outlined on page 18 of the Cyclopaedia under the entry for Knight); in return, the Wizard will take the Fighter on as an apprentice.

The following rules apply to Warrior Mages.

1) A Warrior Mage may read Magic-user scrolls as a name-level Thief. Thus, there is always a 10% chance that the spell will backfire, creating an unexpected result, as the Warrior Mage has an imperfect understanding of the nature of magic.

2) A Warrior Mage may use any magical items that are restricted to the use of Magic-users, though as with the casting of scrolls, above, there is a 10% chance that the magic item will malfunction in some manner.

3) If the Warrior Mage's Intelligence score is 13 or greater, the character can learn and cast Magic-user spells as if he were a Magic-user of one-third his actual experience level (round any fraction down); if a Fighter becomes a Warrior Mage right at 9th level, he will immediately gain the spellcasting abilities of a 3rd level Magic-user. Base study time to gain spellcasting abilities is 2 weeks per current level of the prospective Warrior Mage (thus, if a Fighter determines that he wishes to become a Warrior Mage at 15th level, the character must spend 30 weeks of game time learning the basics of magic use). If his Intelligence score is 12 or lower, the Fighter can still become a Warrior Mage, but cannot cast spells.

A Warrior Mage with an Elven or Sidhe Master will learn spells from the appropriate list (see GAZ 5, Elves of Alfheim and PC 1, Tall Tales of the Wee Folk). A Warrior Mage must maintain a Spellbook.

A Warrior Mage will learn spells from his Master according to the terms of their pact; a Warrior Mage may learn spells ONLY through training with their Master. He may not inscribe spells from scrolls into his Spellbook or research them on his own (though see #6, below). Some pacts may require that the Warrior Mage gift his Master with a magic item of appropriate power according to the level of spell to be learned, other pacts require monetary payment, and yet others may require quests or further oaths. A base value of 10,000 gp per magical spell level learned is the average, whether this is in coin or in kind. Time is also required to learn the spell; this is equal to 1 week per spell level. At the end of the period, the spell is inscribed in the Warrior Mage's Spellbook.

A Warrior Mage's spells have a 5% chance of failure or malfunction per spell level (1st level=5%, 2nd=10%, 3rd=15% and so on, up to 6th=30%). Results could be disastrous or merely humorous at the DM's whim. In any event, the memorised spell is lost.

4) A Warrior Mage may continue to wear armour and wield Fighter weapons. He may wear armour and cast spells, but at a cost. His chance of spell, scroll and magic-item failure (or malfunction) increases by 5% per point of protection that the armour provides (magic pluses excepted). Thus, Plate Mail provides an additional +30% chance of spell failure or malfunction, though a suit of leather armour +3 only provides a +10% chance. Thus, a Warrior Mage casting a memorised 3rd level spell and wearing chain mail would have a 35% chance of having his spell fail or malfunction.

5) Warrior Mage's are generally well-known as being apprenticed to their Wizardly mentors, at least among the magic-using community, and thus they are subject to any and all manner of attack and harassment based on the nature of their Master and his relationship with other Magic-users.

6) Beginning at 9th level of magical ability (27th level as a Fighter) a Warrior Mage may create magic items. Also at this level he no longer requires a Wizardly mentor/Master in order to rise in magical ability; he may research spells on his own (provided he has a library or other resources), though it requires twice as much time to inscribe a spell into his spellbook (2 weeks per spell level). Naturally, the relationship with the Master may continue as before, though if the Warrior Mage breaks the pact the Wizard will usually become a sworn enemy.

El explorador (Ranger)

Por Michael Wallace en Heroes Only. Pendiente de traducir.

Upon reaching 9th level, a Neutral traveling fighter may elect to become a Ranger. The following requirements must be met:

The character must live in a wild location. Rangers do not live in cities and they rarely visit them. Rangers will occasionally pay visits to the nearby village for supplies and to sell furs, or whatever necessary to maintain contact with rural humans. Rangers must do whatever they can to protect their chosen homeland and the people that live there.

If the ranger’s Wisdom score is 13, or greater, the character can cast druid spells as if he were a druid of one-third his actual experience level (round any fractions down); if a fighter becomes a ranger right at 9th level, he’ll immediately gain the spells of a 3rd level druid. A 17th level ranger can cast spells as if he were a 5th level druid.

A ranger may only travel with a number of hirelings equal to, or less than, his druid level. In other words, if he can cast spells as a 5th level druid, he can have five hirelings accompany him.

Rangers can Move Silently and Hide in Shadows as a thief of one-third his actual experience level (round any fractions down.) Rangers can also Find and Remove Traps as a thief of one-third his actual experience level, but only in a woodland environment.

Chamán / Wicca

Los humanoides no suelen tener clérigos o magos. En su lugar tienen una clase más primitiva de conjuradores, los Chamanes (equivalentes a clérigos) y los Wiccas (equivalentes a magos). Los chamanes y Wiccas no conocen todos los conjuros que usan Clérigos y Magos. Los hechizos que sí conocen son "lanzados" de maneras diferentes, con cantos, rituales, gritos y aullidos.

Estas clases especiales de personaje también son aplicables a las clases de personaje "normales", comenzando en cualquier nivel.

Aprendizaje
Para convertirse en Chamán o Wicca, el personaje debe tener un mínimo de 9 en SAB (para chamanes) o INT (para Wiccas). Además, debe procurarse un maestro Chamán o Wicca.

Un humanoide que comience su carrera con puntos de experiencia negativos, deberá esperar hasta obtener su primer nivel para conseguir las habilidades de Chamán o Wicca.

Los puntos de vida y habilidades de combate no cambian por ser Chamán o Wicca. Sin embargo, un Chamán puede usar las tiradas de salvación de un clérigo y un Wicca puede usar las tiradas de salvación de un mago, si éstas le son más favorables. Para ello, usará su nivel de Chamán o Wicca.

El ritual de iniciación
Una vez finalizado el periodo básico de aprendizaje, el personaje deberá pasar por un ritual para ganar sus habilidades de conjuración. Los rituales varían dependiendo de las tribus y los inmortales pero todas suelen ser bastante dolorosas. La tabla siguiente ilustra esto.


Si un personaje acaba con cero puntos de vida o con CON 2 ó menos, muere en el ritual.

Una vez que el personaje consigue su primer nivel de Chamán o Wicca, ya no necesita a su maestro y puede seguir su carrera sólo.

Avance de niveles
Para ganar nuevos niveles de Chamán o Wicca, el personaje deberá pagar una cantidad extra de puntos, a sumar a los que ya paga normalmente. Estos PX se suman en su tabla de experiencia a partir del momento en que el personaje se convierte en aprendiz de Chamán o Wicca.


Limitaciones de nivel
Dependiendo de la raza del personaje, existe un nivel máximo de Chamán o Wicca que puede alcanzar un personaje. La siguiente tabla lo resume.


No obstante, esta limitación se puede saltar tirando en la tabla de sacrificios personales cada vez que se gana un nuevo nivel (más allá de los límites).

Un personaje puede abandonar su carrera como Chamán o Wicca cuando quiera. No obstante, esta decisión es importante ya que es irreversible. Después ya no podrá volver a emprender su carrera, aunque lógicamente el roleplaying se impondrá siempre sobre las reglas. Una vez un personaje detiene su carrera, hay que volver a recalcular su tabla de PX ya que ahora ya no pagará PX adicionales.

Clases duales
Un personaje puede ser Chamán y Wicca al mismo tiempo, pero entonces el nivel máximo que puede alcanzar en cada clase se reduce a la mitad (respecto a la tabla anterior).

Esto implica muchas cosas. El personaje debería tener dos maestros para iniciarse, un maestro Chamán y otro Wicca. Si estudiara su primer nivel en ambas a la vez, podrían haber incompatibilidades.

Otra posibilidad es alcanzar un nivel determinado en una de las dos carreras, detenerse en esa, y luego comenzar en la segunda carrera. Pero esto imposibilita volver luego a la primera.

Lanzamiento de conjuros
Para saber el número de conjuros diarios que puede lanzar un personaje, se usará el nivel de Chamán como si fuera un Clérigo, y el de Wicca como Mago.

Los conjuros a los que los Chamanes y Wiccas pueden acceder están descritos en la siguientes tablas.



Los Chamanes y Wiccas recuperan sus conjuros cantando, aullando, bailando y agitando amuletos. Concretamente los chamanes de Orcus lo hacen a medianoche.

Para lanzar sus conjuros, los Chamanes y los Wiccas necesitan un gri-gri (una especie de símbolo sagrado). Deberán construirlo antes de conseguir sus primeros conjuros y no podrán lanzar estos sin él. Por ejemplo, los chamanes de Orcus llevan un craneo montado en un bastón ampliamente decorado. A veces también es rellenado con semillas para emitir ritmos.

Tras pasar el ritual de iniciación, parte del alma del Chamán o Wicca pasa al gri-gri y el objeto queda ligado a su poseedor, no pudiendolo usar nadie más. El poseedor puede sentir la presencia de su gri-gri en un radio de 100 piés.

Si el gri-gri se pierde, el Chamán o Wicca deberá crear otro pasando de nuevo por el ritual de iniciación (tabla de sacrificios). Un Chamán o Wicca puede tener tantos gri-gris como quiera, pero si uno de ellos es destruido, el personaje pierde 1d4 puntos de vida permanentes.

Chamanes de nivel 1
Un chamán de nivel 1 equivale a un clérigo de nivel 1 en cuanto a lanzamiento de conjuros, y por tanto aún no puede lanzar ninguno. Además, los chamanes no tienen la habilidad especial de expulsar muertos vivientes. Para compensar esto, los chamanes ganan una habilidad especial en su primer nivel. En el caso de los chamanes de Orcus, éstos pueden decir el nombre de Orcus para pedirle protección una vez al día sin riesgo de que este se les aparezca para fulminarles (Orcus no tolera que se pronuncie su nombre).

Adquirir nuevos conjuros
Los Chamanes y Wiccas pueden dedicar tiempo y recursos a aprender otros conjuros que no estén en las listas anteriores. Esto se concreta en rituales que precisan de componentes específicos.

Para adquirir un conjuro común (los disponibles para Clérigos y Magos), el personaje deberá tirar una vez en la tabla de sacrificios personales y sacrificar tesoro por un valor de 1.000 monedas de oro por nivel de conjuro. El ritual durará tantos días como nivel del conjuro (nuevamente, el roleplaying se impondrá sobre estas reglas).

Para adquirir un conjuro nuevo (inventado por el personaje), el personaje deberá tirar una vez en la tabla de sacrificios personales pero sus efectos se doblarán. También se dobla la cantidad de tesoro a sacrificar.

Las posibilidades de adquirir un conjuro están dadas en porcentaje y se calculan:

Conjuro común
[(SAB + nivel) x 2] - [3 x nivel del conjuro]

Conjuro nuevo
[(SAB + nivel) x 2] - [5 x nivel del conjuro]

SAB se aplica a los Chamanes. Los Wiccas usan INT en su lugar.

Creación de amuletos
Los Chamánes y Wiccs están muy limitados en cuanto a creación de objetos mágicos. No obstante, pueden crear amuletos usables por ellos u otros. Estos amuletos necesitan de componentes especiales para su creación y tienen un poder limitado.

Entre los poderes que pueden tener un amuleto están:

+ 1 / - 1 al ataque
+ 1 / - 1 a la clase de armadura
+ 1 / - 1 al daño
+ 1 / - 1 a las tiradas de salvación
+ 1 / - 1 a una característica principal (FUE, INT, SAB, DES, CON, CAR)

Si el amuleto es creado para uso propio del Chamán o Wicca, el personaje deberá tirar en la tabla de sacrificios y sacrificar tesoro por valor de 5.000 monedas de oro. En caso de que el Chamán o Wicca ya haya creado en el pasado un objeto similar, las posibilidades de éxito son equivalentes a adquirir un conjuro de nivel 5 común. En caso contrario, las posibilidades de éxito son equivalentes a adquirir un conjuro de nivel 5 nuevo.

Si el amuleto es para otra persona, los efectos de la tabla de sacrificios se aplicarán a esa persona.

En ambos casos, el amuleto queda ligado a su receptor, como el gri-gri, y si el amuleto es destruido el personaje poseedor perderá 1d4 puntos de vida permanentes.

Los efectos de los amuletos pueden ser acumulados hasta un máximo de + 5 / - 5. No obstante, si un personaje tiene más de un amuleto, existe un 1% de posibilidades por amuleto de llamar la atención de seres de otros planos en busca de ese pedazo de alma encerrado. (lo que podría llevarles a controlar al personaje) La tirada se hace cada vez que el amuleto es usado.

Crear amuletos no da experiencia.

El goblin

Esta nueva clase de personaje aparece en el Gazetteer The Orcs of Thar (TSR 9241), específicamente diseñado para el mundo de Mystara. En este suplemento aparecen muchas mas razas para usar como PJs (kobolds, orcos, hobgoblins, gnolls, bugbears, ogros y trolls).

He añadido los datos necesarios para adaptarlo al sistema de weapons choices o entrenamiento en armas (no contemplado en el Creature Crucible) y también he adaptado algun detalle menor.

Clasificación de los goblins


En el Gran Ducado de Karameikos hay varios clanes de goblins, siendo los más importantes:

Vipers (Víboras) o Jaggadash
La tribu de los Vipers tradicionalmente decoran sus cuerpos con tattoos. Su símbolo es una serpiente, un dibujo popular entre sus tattoos, pero a menudo también incluyen muchos otros motivos. Usan principalmente martillos de guerra y dagas arrojadizas como armas. Como las serpientes, son sibilinos, prefiriendo las emboscadas y las trampas al enfrentamiento directo. Por esto suelen ser acusados de cobardes por las otras tribus. Su guarida principal está en el interior de una pequeña montaña en el bosque de Dymrak. Tras haber estado al servicio de un dragón verde durante un breve periodo de tiempo, ahora vuelven a estar al servicio de la bruja Esmeralda. Su nuevo jefe se llama Raskha y el gran chamán, Meruku.

Wolfskull (Craneos de lobo) o Kloss-lunk
Su símbolo es una cabeza de lobo. Llevan capas hechas con pieles de lobo y suelen usar hachas y lanzas. Tienen empatía con lobos gigantes y los entrenan para cabalgarlos. Son más peligrosas las monturas que los propios goblins. Este clan es el más guerrero y el más peligroso. Ningún goblin sabe donde se encuentra su guarida y suelen ser ellos los que contactan con otros clanes cuando hace falta.

Red blade (Cuchillas rojas) o Gnhasska
Símbolo: una espada ensangrentada. Visten siempre de rojo y sus adornos (collares, escudos) son rojos también. Usan espada corta y honda. Viven también en el Bosque Dymrak.

Yellow fang (Colmillos amarillos) o Faz-plak
Muy peligrosos y escurridizos. Estos viven más al norte del bosque Dymrak y entre los goblins se rumorea que trabajan con esclavistas humanos, a quienes guardan más lealtad que a cualquier otro clan goblin. No suelen ser muy apreciados, pero nadie se atrevería a meterse con ellos. Sólo se sabe que su símbolo es una torre en ruinas y que a veces se les ha visto con monos entrenados. Su piel suele ser amarillenta, lo que indica que son de otra raza goblin (concretamente son Goblinus Oriensis, frente a los de los anteriores clanes que son Goblinus Goblinus).

Otros clanes
Estos son los clanes principales. No obstante, en este artículo está un listado completo de todos los clanes goblinoides de Karameikos.

Goblins del clan Cráneos de Lobo (o Kloss-lunk)


Tabla de experiencia

Nivel
HD
Goblin
Wicca o
Chamán
Goblin
chamán
Goblin normal
1d6
0 px

0 px
Goblin 1
2d6
800 px
+1.000 px
1.800 px
Goblin 2
3d6
1.600 px
+2.000 px
3.200 px
Goblin 3
-
3.200 px
+4.000 px
7.200 px
Goblin 4
4d6
6.400 px
+8.000 px
14.400 px
Goblin 5
5d6
13.000 px
+16.000 px
29.000 px
Goblin 6
6d6
26.000 px
+32.000 px
58.000 px
Goblin 7
-
55.000 px
+64.000 px
119.000 px
Goblin 8
7d6
110.000 px
+130.000 px
240.000 px
Goblin 9
+2 pg*
220.000 px
+260.000 px
480.000 px
Cada nivel extra
+2 pg
+160.000 px
+200.000 px
+360.000 px

* se dejan de aplicar los bonos de CON y el PJ sólo gana 2 puntos de golpe cada nivel.

El Goblin debe comenzar su carrera como Goblin de nivel cero (o "Monstruo normal"), para conseguir el nivel 1 de goblin cuando tenga 800 px (1.800 px en caso de que sea Chamán o Wicca).

En la columna de la derecha, los PX ya sumados para Goblin Chamán (o Wicca) están pensados para un PJ que empieza al mismo tiempo como Goblin de nivel 0 y Chamán (o Wicca) de nivel 0, pero es posible comenzar la carrera de chamán más tarde. Por ejemplo, Goblin de nivel 6 y Chamán de nivel 1.

Para más información sobre goblinoides chamanes o wiccas, ver el artículo Chamán / Wicca.


Meruku, chamán supremo de los Vipers
 

Requisito primario
Los goblins pueden escoger como requisito primario entre FUE, INT, SAB o DES, dependiendo de su trasfondo.
+5% px - si el PJ tiene 13 o más en el requisito primario seleccionado.
+10% px - si el PJ tiene 16 o más en el requisito primario seleccionado.

Modificadores a las características
Los goblins tienen los siguientes modificadores en el momento de crear el PJ:
FUE: -3
DES: +1
CON:+1

Puntuaciones máximas
Los goblins tienen los siguientes límites a sus características:
FUE: 15
INT: 16
SAB: 16
DES: 19
CON: 19
CAR: 18 (especial)

Carisma goblinoide
"El goblin, como el oso; cuanto más feo, más hermoso". Esta frase resume cómo se maneja el carisma goblin. La cifra que tenga un goblin refleja su carisma entre goblins (y demás goblinoides) como lo duro, feo o impresionante que es. Por ejemplo Meruku, el chamán goblin tiene CAR 18 y los demás goblins lo reconocen como un tipo con el que hay que tener mucho cuidado.

Pero para convertir el carisma goblinoide en estándares humanos, hay que dividirlo entre tres (redondeando hacia abajo) y la cantidad resultante, restarla de nueve. Así, el CAR 18 de Meruku se divide entre tres (18/3=6) y se hace la resta (9-6=3), quedándole un CAR 3 a ojos humanos.


Otros rasgos físicos


Dados de golpe
Anotados más arriba, en la tabla de experiencia. Obsérvese que en algunos niveles, los goblins no ganan dado de golpe adicional. Los bonos de constitución se aplican normalmente hasta el nivel Goblin 8, es decir, se aplica el bono de CON a cada dado de golpe ganado. Después ganan +2 puntos de golpe por cada nivel adicional de goblin.

Nota: en el Gazetteer "The Orcs of Thar", los goblins ganan 1d8-1 puntos de golpe en cada nivel en el que los reciben. Así, un goblin de nivel 4 tendría 4d8-4 puntos de golpe. Yo lo he cambiado a 1d6 para simplificar la mecánica.

Alineamiento
Normalmente caóticos, claro.

Armadura
 Los goblins tienen una clase de armadura natural de 8.

Tiradas de salvación
Los goblins no usan su nivel para determinar sus tiradas de salvación. A cambio, usan sus dados de golpe y miran en la tabla de guerrero. Esto quiere decir que cuando lleguen a su máximo de 7 dados de golpe, sus tiradas de salvación ya no mejorarán más.

Habilidades de combate
Los goblins usan el THAC0 de la tabla de monstruos, según el número de dados de golpe que tengan (el d6 cuenta como d8 en este caso). Esto quiere decir que cuando lleguen a su máximo de 7 dados de golpe, su THAC0 ya no mejorará más. Para todo lo demás, es como un guerrero (puntos iniciales de armas, maestría en armas, etc).

Objetos mágicos
Pueden usar los mismos objetos mágicos que los guerreros. Un chamán, además, puede usar los mismos que un clérigo; así como un wicca puede usar los de mago.

Armas
Pueden usar cualquier tipo de arma, excepto las de dos manos.


Hoja de PJ para goblinoides


Comandar tropas
Todos los goblinoides tienen la habilidad de "comandar tropas", basada en su notoriedad como tipos duros. Así es cómo los goblins más poderosos obtienen sus tropas y cómo se organizan las jerarquias entre las distintas tribus.

El personaje puede utilizar esta habilidad con cualquier goblinoide PNJ que tenga menos dados de golpe que él. Esta habilidad se puede usar una vez por día, con una tirada de CAR en 1d20. Si la tirada es exitosa, el subordinado cree que es más seguro estar con el PJ. Una vez que la tirada ha tenido éxito, el subordinado es un seguidor del personaje. Por el contrario, si la tirada falla, ese PNJ nunca podrá volver a ser afectado por esta habilidad del PJ. El personaje puede intentar comandar a más de un goblinoide que sea de nivel cero o menos (Monstruo normal). No obstante, la tirada de CAR se penaliza en -1 por cada grupo de 10 subordinados (redondeando hacia arriba).

El número total de seguidores que se pueden obtener está limitado por el propio nivel del PJ:

Nivel 1: 2 dados de golpe
Nivel 2: 5 dados de golpe
Nivel 3: 10 dados de golpe
Nivel 4: 20 dados de golpe
Cada nivel extra: + 10 dados de golpe

Los seguidores estarán con el PJ hasta que éste los expulse o hasta que otro goblinoide se los lleve en tu ausencia. Los seguidores se atienen a las reglas normales de moral. Aquellos que segun las reglas de moral, huyan en un combate, probablemente no volverán. No castigar a los desertores capturados hará que la moral de los seguidores y el CAR del PJ bajen un punto hasta que esos desertores sean debidamente castigados.

Se puede intentar comandar tropas que pertenezcan a otro jefe tribal, siempre que éste no se encuentre presente. Si ese jefe tiene un nivel mayor que el tuyo, la tirada de CAR será penalizada en -1 por cada nivel de diferencia entre el PJ y el jefe tribal.

Otra opción es intentar controlar directamente a un jefe tribal. En caso de éxito, los seguidores de ese jefe pasan a ser indirectamente del PJ y no contarán para el máximo de dados de golpe que se pueden controlar. Es decir, el PJ le dice a ese jefe cómo debe controlar a sus seguidores. Recordar que no se puede controlar a un jefe si éste tiene más dados de golpe que el PJ.

Dependiendo de la raza o tribu que se quiera controlar, pueden haber ciertos modificadores a la tirada de CAR (acumulativos):

-1, si el subordinado pertenece a otra horda.
-1, si el subordinado pertenece a otra tribu.
-1, si la tribu u horda de los subordinados está en guerra con la tuya.
-2, si eres un paria en tu propia tribu.
+2, si el PJ tiene nivel 8 ó más.
-X, si el subordinado pertenece a otra raza (ver tabla siguiente).


Tabla de tolerancia racial


Habilidades
Los goblinoides comienzan con 4 habilidades, más las que puedan obtener por su bono de INT. La habilidad prototípica de los goblins es Empatía con monstruos (Monster Empathy). Dependiendo de la tribu, la habilidad estará referida a un tipo de animal o monstruo concreto.

Vipers: serpientes.
Craneos de lobo: lobos.
Cuchillas rojas: musarañas gigantes.
Colmillos amarillos: babuinos de montaña.

Esta habilidad se puede usar para sentir y comunicar sentimientos básicos con ese tipo concreto de animal. Si además se le quiere entrenar para tareas concretas (como atacar), se deberá seleccionar además la habilidad Entrenamiento de monstruos (Monster training). Por cada dado de golpe que la criatura tenga por encima del PJ, habrá una penalización de -1 a la tirada.

Idiomas
Los goblins hablan un dialecto específico de su tribu. Hay un 50% de posibilidades de que entiendan el idioma de otra tribu. Con puntos de habilidades, el PJ puede adquirir idiomas adicionales.

Trasfondo
La posición social del goblinoide se obtendrá de la siguiente manera. Tira 1d20 y súmale el valor que tengas en FUE y CON (antes de aplicar los modificadores raciales); réstale el valor que tengas en INT y SAB (antes de aplicar los modificadores raciales) y consulta la siguiente tabla:

Tabla de trasfondo goblinoide


En la pg 40 del Gazetteer The Orcs of Thar están las explicaciones de esta tabla, aunque son bastante autoexplicativas.

Detalles finales
Como último toque humorístico, el PJ puede sufrir de una o más aflicciones. Para ello, deberá tirar 1d20 en la siguiente tabla:

Tabla de aflicciones

El charlatán

Por Kra-Kra

Los charlatanes pueden ser vistos de vez en cuando por los pueblos y ciudades de Mystara, cargando su mercancía en carretas y ofreciendo todo tipo de balsamos, ungüentos, talismanes, etc. ¿La vaca no se queda preñada? Basta con aplicar en los cuernos unas gotas del prodigioso aceite de binladen (¡traído directamente de los lejanos emiratos de Ylaruan!), en una noche de luna llena y la prosperidad volverá a su casa en forma de novillo. ¿Mal de ojo? Una pocima de ojos de batracio y cuerno de unicornio terminará con la maldición y atraerá la buena fortuna.

Los remedios ofrecidos por el charlatán suelen ser bastante fraudulentos en la mayoría de los casos, por lo que suelen ser nómadas que viajan por las rutas de comercio, visitando ferias ("feriante" es otro de los nombres de esta clase de personaje), etc. Pueden viajar solos o en compañía de mercaderes mas tradicionales, o formar parte de circos ambulantes, etc.


Clase de personaje básica

Dados de golpe: 1D6
Combate: como ladrón
Habilidades de ladrón: Ninguna
Magia divina: Ninguna
Magia arcana: Ninguna
Habilidades recomendadas: Deceiving, acting, bargaining.
PX para 2º nivel: 1000


Variante "curandero"
Adoraría a un inmortal y tendría poderes curativos limitados.
Magia divina: 1/2 nivel
PX para 2º nivel: 1250


Variante "bruja/ilusionista"
La gitana que lee el porvenir, el mago de feria que hace trucos paleros, etc.
Magia arcana: 1/3 nivel
PX para 2º nivel: 1625

El gnomo

Traducido y adaptado de PC2 Top Ballista (TSR 9255), de la serie Creature Crucibles. Eliminada la variante del skygnome (gnomo del aire).

El gnomo
La mayoría de los gnomos viven bajo tierra. No pocos viven con enanos y trabajan con ellos, por lo que el reino de Rockhome contiene un número significativo de gnomos. Karameikos también tiene varias comunidades de gnomos que viven en las más distantes regiones de colinas, como la comunidad de Highforge.

Los gnomos son un pueblo muy versátil. Los gnomos cubren una amplia gama de habilidades y talentos especiales. En PC2 Top Ballista hay reglas que detallan sus competencias tecnológicas. Los gnomos puede ser lanzadores de conjuros, ya sea como chamanes o como wiccas. Son gente curiosa y alegre, que disfrutan de visitar lugares exóticos, conocer gente exótica, y hacer bromas exóticas.

Requisito primario
El requisito primario de los gnomos es la destreza.
+5% px - si el PJ tiene 13 o más en destreza.
+10% px - si el PJ tiene 16 o más en destreza.

En caso de que el gnomo se haga wicca o shaman (ver más adelante), el PJ pasa a tener un segundo requisito primario (Int o Sab) y debe tener 13 o 16 en ámbos para seguir disfrutando del +5% ó +10%, respectívamente.

Puntuaciones mínimas

Los gnomos deben tener un mínimo de 9 en destreza y en constitución.

Puntos de golpe
Aunque en PC2 Top Ballista dan al gnomo 1d8, hemos decidido dejarlo en 1d6, al estilo del halfling.



Idiomas
Un gnomo gana los siguientes idiomas: enano, goblin, halfling, kobold, idioma local y lenguaje de animales de madriguera.

Armas
Los gnomos usan una amplia gama de armas y armaduras. Los gnomos prefieren utilizar hachas de mano, o martillos, como armas de mano. No pueden usar espadas normales o espadas de dos manos. Cualquier arma más grande que una espada corta es demasiado grande para ellos (de manera opcional, se puede permitir al gnomo usar la espada normal a dos manos, pero haciendo el daño habitual de 1d8 puntos). Los gnomos también utilizan ballestas, y en alguna ocasión, arcos cortos.

Armaduras
Los gnomos prefieren armaduras de cuero, ya que son flexibles y no afectan a su movimiento. Pueden usar cota de mallas, pero cualquier cosa más pesada será demasiado pesada para sus pequeños cuerpos. Si consiguieran una coraza ajustada a su tamaño, podrían usarla, pero la destreza del personaje es penalizada con un -2. Los gnomos pueden emplear escudos.

Combate
Aunque en PC2 Top Ballista dan al gnomo un THAC0 equivalente a sus dados de golpe como monstruo, nosotros lo hemos cambiado al mismo que el guerrero. En cuanto a puntos de armas y similares, son como guerreros.

Tiros de salvación
Igual que los enanos del mismo nivel.

Habilidades
Los gnomos deben escoger obligatoriamente dos de las siguientes habilidades:
  • Fantasy physics (Sab); física fantástica: sirve para hacer diseños de inventos basados en teorías pseudo-tecnológicas.
  • Machine Building (Int); construcción de máquinas: sirve para poner en práctica la anterior habilidad.
  • Science (Int)
  • Otras habilidades de conocimiento (Int)

Habilidades Especiales
I - gnomos tienen infravision excelente para un alcance de 90 pies.

VII - Los gnomos ganan las mismas posibilidades de detección especiales que los enanos.

VIII - Los gnomos hacen sus tiradas de salvación contra ataques basados en tierra con un bono de + 1, incluyendo ácido (por ejemplo, el aliento de dragón negro) y la petrificación (por ejemplo, la mirada de un basilisco).

IX - Los gnomos ganan -1 de bono a su CA en combate contra criaturas más grandes que un hombre.

X - Los gnomos pueden hablar con animales de madriguera (como tejones, topos, etc), aunque hay que tener en cuenta que estas criaturas no son inteligentes.

XI - el bono contra ataques basados en tierra se eleva a + 2.

XII - Los gnomos ganan un bono de +1 a cualquier tirada que deban hacer cuando se trata de máquinas.

XIII - Un gnomo de este nivel puede crear un conjuro de "crear muro de piedra" una vez por semana, aunque no sea un shamán o wicca. El gnomo sólo lo puede hacer bajo tierra, y si no hay ningún acceso directo a cielo abierto. Dentro de sus propias casas-madrigueras, los muros de piedra creado para hacer funciones de defensa pueden ser hasta el doble del tamaño normal. Para utilizar la habilidad se tratará como si el gnomo fuera un lanzador de conjuros de nivel 9 para determinar el volumen de piedra creado.

XIV - Intromisión mágica (meddling). Se trata de un conjuro de deseo que permite que el gnomo supere las limitaciones de sus habilidades técnicas. Esto confiere un bono de -2 a las tiradas de la habilidad Fantasy Física. Utilizable sólo para las invenciones, la intención es tal que un dispositivo o una parte de las funciones del dispositivo, funcione como desea el gnomo, independientemente de las limitaciones técnicas. Es uno de los motivos por los que los gnomos son los mejores inventores.



Gnomos conjuradores

Los gnomos pueden ser o shamanes (equivalentes a clérigos), o wiccas (equivalentes a magos), pero no ambos. Los requisitos son:

Shaman: el PJ necesita una inteligencia mínima de 13.
Wicca: el PJ necesita una sabiduría mínimas de 14.

El máximo nivel que pueden alcanzar en ambas categorías (Shaman o Wicca) es de 12, a no ser que realicen algún ritual especial con un mentor.

Para subir niveles, el PJ deberá pagar puntos de experiencia adicionales en cada nivel (a partir del nivel en que empiece) según la siguiente tabla:

Nivel de conjurador - PX extra
1 - 1.000 px
2 - 2.000 px
3 - 4.000 px
4 - 8.000 px
5 - 16.000 px
6 - 32.000 px
7 - 64.000 px
8 - 130.000 px
9 - 260.000 px
+200.000 px por nivel adicional.

A partir del momento en que se empiece como conjurador, el gnomo sumará esos px a su tabla normal de avance y registrará su nivel por separado; por ejemplo, G8/S3 (gnomo de nivel 8 y shaman de nivel 3).

Aprendizaje e iniciación
El futuro shaman o wicca debe pasar por un periodo de entrenamiento antes de ganar su capacidad de conjurar; normalmente con la mediación de un mentor (para wiccas) o de seguidores de un inmortal (shamanes). Además, antes de conseguir el primer nivel de conjurador, el gnomo debe superar un ritual de iniciación, en el que deberá superar una tirada de INT (wiccas) o SAB (shamanes). Si la tirada falla, el gnomo pierde los 1000 px que necesitó para intentar ser un conjurador de primer nivel. A veces, es necesario además una busqueda de materiales sagrados para crear el simbolo sagrado del shaman. Los wiccas son como magos y aprenden de libros y pergaminos.

Para saber el número de conjuros diarios a conjurar, se usará el nivel de shaman como si fuera un clérigo. Y el de wicca como mago.

Los conjuros a los que los gnomos conjuradores pueden acceder están descritos en la D&D Cyclopedia. Sin embargo, los shamanes pueden dedicar tiempo y recursos a aprender nuevos conjuros clericales (con posibilidad de fallo, hay que hacer una tirada) y los wiccas pueden aprender conjuros de libros mágicos de humanos o elfos.

Objetos mágicos
Un shaman, además, puede usar los mismos que un clérigo; así como un wicca puede usar los de mago. Los gnomos pueden emplear escudos, capas, vestidos, anillos de protección, y demás objetos mágicos similares. Son especialmente aficionado a los objetos mágicos que confieren el poder de la invisibilidad (capas élficas, anillos o pociones) ya que es no sólo son protectores, sino que ayudan mucho a hacer buenas bromas.

Los gnomos wiccas son a menudo locos inventores excéntricos, que fusionan su amor por la magia, con su amor por las máquinas y artilugios. Como inventores respetados, por lo general tienen un buen número de aprendices y ayudantes. Los gnomos shamanes también son considerados con respeto y afecto por los demás gnomos. Los shamanes siempre pueden esperar la hospitalidad y una cálida bienvenida por parte de otros gnomos.

En cualquier caso, la característica correspondiente se convierte en el segundo requisito primario para el gnomo lanzador de conjuros, y se aplicarán las normas habituales para requisitos primarios múltiples. Pueden optar a convertirse en lanzadores de conjuros en cualquier momento durante su carrera.

El druida

En la D&D Cyclopedia, el druida es una variante del clérigo, a la que puede cambiarse en nivel 9.

En esta campaña, se podrá jugar con un personaje druida desde el primer nivel. Para ello, es tan sencillo como usar la clase de clérigo, con las ventajas y limitaciones específicas del druida (no expulsan muertos vivientes, limitación en armas, conjuros adicionales, etc). También se obviarán las referencias al número de druidas de alto nivel que hay, y las luchas entre ellos para subir de nivel.

Una druida de nivel 1